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当然 , 上述内容看似巧妙 , 但也有很多人不买账的 , 很多人即便是看到了“怪物的属性显示、卡牌的特殊属性、装备的叠加效果”等内容也会觉得策略性尚浅 , 可能一方面源于词条并不深入 , 另一方面手中卡牌再多 , 对战也只用6张 , 如果手握强力套路 , 通关的卡牌就定型了 , 很难再出现变化 。
一个纯粹快乐的游戏 《骰子元素师》将骰子贯穿了游戏的始终 , 每一个环节都要通过骰子来达成目标 , 无论是攻击、增益亦或是其他环节 , 这是它的精髓所在 , 也是决定了它最终面貌的点睛之笔 。 无数模块化的“帮扶” , 使玩家越走越高 , 在突破最终Boss后 , 以全新面貌尝试全新套路 。
回望《骰子元素师》 , 它更像是一款为玩家带去快乐的游戏 , 相较于《佣兵战纪》和《邪恶冥刻》两款游戏稍显隐晦的表达 , 它的直白让玩家看到了它的纯粹 , TapTap的9.0分也代表了玩家的认可 。 《骰子元素师》重走了此类手游成功者的道路 , 拥有一个明确的设计思路 , 并通过诸多为这一核心服务的设计拔高内容上的价值 , 对于那些对游戏进程无关紧要的内容 , 则毫不留情得将其抛弃 , 从新颖的角度着眼 , 《骰子元素师》稍显薄弱 。
当采用了Roguelike元素之后 , 游戏所要想到的应该是如何在多次游玩了挑战中发掘新鲜内容 , 《骰子元素师》拥有自己的表达手段 , 而多次重开赌运气这件事 , 本质上反射了游戏内容平衡方面的问题 , 部分玩家在评论区中给予负面的表态 , 很可能就来源于诸多细节方面的失误 。
即便是后来者层出不穷 , 就如今的Roguelike+DBG而言 , 很难看到那种足以征服人的颠覆性设计 , 至少在《骰子元素师》中 , 玩家们并没有看到 , 而这也可能是“纯粹”所引发的“悲剧” 。
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