近年来 , 《头号玩家》《阿丽塔》等3D科幻电影 , 以及充满未来科技感的游戏《赛博朋克2077》 , 都因为极佳的画质掀起热潮 。 不过 , 《赛博朋克2077》光制作就耗时8年 , 虽然经过长周期的制作 , 但它和3D电影的画面还存在着很大差距 。
具体而言 , 《赛博朋克2077》仅由1台设备实时渲染 , 每帧渲染能力为1/30-80秒 , 从而实现百万级像素的屏幕呈现 。 相较之下 , 3D电影《阿丽塔:战斗天使》由3万台设备进行渲染、每帧渲染500小时、单个虹膜图像元素包含超过900万个多边形拟真 。
这也就意味着 , 两者的终端实时渲染能力、亦即每帧算力相差5400万倍——这还是PC层面的对比 , 而VR需要的算力远远大于电影画面 。 马杰指出 , 短期内 , 问题的解决可能不在于硬件方面取得突破性进展 , 而主要在于云技术的应用 , 其核心逻辑是实现运算和显示的分离 。
此外 , 元宇宙的概念想要成真 , 涉及到的不仅是画面 , 还要解决多人互动的诉求 。 不同于传统的网络游戏、在线会议 , 元宇宙的高实时性、高互动性和高沉浸感要求虚拟空间需要能够容纳数以万计、甚至数以亿计的用户实现同时交流 。
以举办一场十万人规模的虚拟演唱会为例 , 基于远近距离的多人语音交互、众多用户相互动作的动态捕捉和实时呈现、及由此带来的海量运算量所引发的高渲染、低延时问题 , 均是目前业界需要平衡的挑战 。
与此同时 , 高成本的VR内容生产 , 导致无法形成生态闭环 , 这也是元宇宙向前推进需要解决的问题 。
马杰认为 , 几年前被认为是风口的VR没有成功 , 除了技术成熟度待提高 , 还缺乏内容生态层面的良性构建 。 尽管VR或是元宇宙需要第一方厂商、第二方厂商首先去推动产业的成熟 , 但市场的壮大仍然需要广大第三方UGC内容创业者们的支持 。 而在这一方面 , 其核心需要解决的一个重要问题 , 便是内容的快速生产 。
因此 , 元宇宙的推进 , 也有自己的产业节奏 。 “游戏、文娱领域将成为元宇宙当前阶段的重要发力领域 , 而办公、社交将在随后实现跟进 。 ”马杰指出 。
不过无论怎样 , 要想在最短的时间内实现元宇宙 , 需要整个社会的有机配合 。 马杰坦言称 , 无论是科技公司、内容公司还是资本 , 都需要从底层技术出发 , 找到内容生态系统的突破口 。
(作者:杨清清 编辑:张伟贤)
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