剧情|《光环:无限》战役模式:一个不完美的全新开始( 四 )


还有一个不知算不算审美差异的问题:“电子老婆”有着堪称“诡异”的脸 。 她时刻保持着一种“皮笑肉不笑”的表情 , 并且还有一点点奇怪的歪嘴 , 剧情中常常让我感觉别扭——要知道 , 4代的时候 , 343才打造过被大部分玩家认为系列最美的Cortana!所以还是那个疑问 , 343到底是怎么把细节做成这样的?
基于此 , 我甚至能理解 , 为什么此前《光环:无限》的宣传里可以出现鬼面兽大脸直播——也许主创或者主美有什么特殊癖好?他们是鬼面兽狂热爱好者?感觉《光环:无限》里里外外都特别爱描绘粗大的地包天式兽人嘴 , 实际上 , 在剧情里 , 玩家也会多次享受鬼面兽口气吹脸——虽然“光环”不能让全银河系都听小姑娘唱歌 , 但也别来这个吧 。

剧情|《光环:无限》战役模式:一个不完美的全新开始
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截图不能动 , 所以体现不太出来 , 我其实努力找了个看起来还行的角度
在关卡设计上 , 343堪称祖传的能力普通 , 从4代开始就是这样 , 到《光环:无限》时 , 因为形式的变化 , 这种缺陷就更被放大了 。 概括来说 , 主要体现在重复、离散、矛盾3个方面 。
重复很好理解 , 就算不提重复救助陆战队的收集型支线 , 主线中也存在至少3次相同的“炸了那些柱子” , 而且每次要炸的柱子也不少于3个 , 它们所处的环境、玩家面对的敌人还基本一致 。
离散主要体现在创意点之间的关系上 。 玩法上有意思的创意不是没有 , 也不少呢 , 但没有形成逻辑链条 , 缺乏与其他系统的有效结合 。 比如有些敌人阵地附近能找到特意设计的狙击点 , 系统也会给玩家放一把大狙在那里 , 乍看之下很像是经典狙击关?但《光环:无限》的AI设计让你一开枪就自动暴露 , 这个狙点会立刻被敌人火力覆盖 , 变得毫无意义 。 这让人很难不怀念致远星上借夜幕掩护 , 揣着40颗大狙子弹的日子……

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设计了 , 但没完全设计
离散的问题多了之后 , 叠加起来就变成了“矛盾” , 重灾区是剧情模式里那些Boss战 。 比如某Boss战故意让玩家在极其狭小的空间里与擅长近战的厚血敌人死磕 , 事发突然 , 且敌人是近身 , 来不及换第二把枪 , 现场也基本没提供什么合适的重武器 , 敌人跑得还比你快——这是一种很典型的“傻难”设计 , 经常在各种同人游戏见到 , 在《只狼》都上市了两年的如今 , 见到这种大作里出现此类Boss , 还挺无语的 。
甚至和《光环:无限》自己比 , 游戏里的另一场Boss战就挺明确 , 是为了让玩家学习如何使用索敌功能的教学战 , 还算有点设计的味道 。 如果你不使用索敌能力也能打 , 但会有些难度 , 而按官方提示战斗就轻松一些 。 所以 , 这场战斗 , 无论是为了学习技能 , 还是靠自己的骚操作 , 都有一定的技术含量 , 勉强到位——然后 , 另一场就维持不住及格线了 。

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