开放世界|《光环:无限》战役模式评测:痛苦的开放世界体验( 三 )



有传言说《光环:无限》起初是一个完整的BOTW式的开放世界 , 后来被削减掉了三分之二的内容 。 但在我看来 , 幸好光环还是个半开放世界 。 在现在的游戏市场趋势中 , 开放世界的比例越来越高 。 能够增加游戏的游玩时间 , 更充分的利用素材 , 这样的事情哪个厂商不愿意呢?但要知道 , 开发世界也不适用于每一个游戏 。 相较于完全的开放世界体验 , 线性乃至半开放世界能更好的掌控游戏叙事节奏 。
相较于开放世界 , 半开放世界只通过几个小型可探索的开放空间增加玩家的投入时间 。 使得整体游戏节奏更连贯 , 并且能获得很多线性外的游戏体验 。
横向对比其他半开放世界游戏 ,在《地铁:离去》中 , 一个个小的开放空间组成了一个相对完整的半开放世界游戏 。 每个小的开放地图中 , 玩家可以自由探索 , 通过一系列有明确指向的支线剧情完善对于该区域的认识 , 甚至在该开放世界中的行为会影响主线剧情 。

在《无主之地3》中 , 半开放世界的目的就是为了满足游戏的核心玩法刷刷刷 , 让玩家能有充足的目标和地点去体验刷刷刷的过程 。
而在《战争机器5》的单人剧情中 , 提供了两张尺度不大 , 但内容丰富的开放式地图 。 但流程很短 , 只作为一个中和线性流程体验的“点心” 。
在《杀出重围:人类分裂》中的半开放世界充分做到了小而精 , 利用环境叙事一点点让玩家熟悉城市 。 也正是因为其狭小 , 让玩家让支线任务聚焦在角色、对话和故事上 。
而在《光环:无限》的流程中 , 虽然是一个完整的开放地图 , 当不同区域的体验并不连贯且隔绝 , 只能算作半开放世界 。 而这部分体验的时间占到了流程一半 , 却并没有为强化叙事起到什么作用 。 过于重复的清点模式 , 就算没有这个开放世界地图 , 全部改成线性对于剧情的核心体验也并没有太大影响 , 只是消耗玩家时间 , 玩法和剧情上不太匹配 。
因此我认为 , 如果能更多的增强这个半开放世界中的内容 , 并安插更多服务于剧情的支线任务 , 能更满足玩家的需求 , 也会有动力去主动探索这个半开放世界 。
对半开放世界的一点思索很遗憾 , 《光环:无限》的半开放世界并没有给我带来很好的体验 , 在我的流程中经常在开放世界游荡时 , 突然就飞来横祸 , 影响游戏体验 。
因此我的看法是 , 在单人剧情模式中 , 半开放世界的设计也应该遵循几个标准规范 , 这里以《光环:无限》为例 。
1.半开放世界应该做到和玩法相匹配 , 并带来更多的体验
《光环》系列作为一个剧情驱动的线性流程系列游戏 。 剧情和射击就是游戏的核心体验 。 而开放世界的加入 , 让游戏的重点进一步增加了带有养成系统的开放世界体验 。

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