开放世界|《光环:无限》战役模式评测:痛苦的开放世界体验( 四 )


在《光环:无限》的线性流程中 , 玩家的核心体验就是射击 , 在开放世界中玩家的体验还是偏向于纯射击 , 这就让游戏一直都处于突突突的模式中 , 而没有其他系统来进一步强化射击的体验 , 让打枪的爽感在开放世界中慢慢枯燥 。
【开放世界|《光环:无限》战役模式评测:痛苦的开放世界体验】
因此在添加开放元素时 , 应该先明确游玩核心玩法 , 再让开放世界去适配这个核心增强体验 , 才能让开放世界做到在不影响玩家体验的同时 , 还能为叙事提供背景 , 增加世界背景的可信度和玩家的代入感 。 这点前段时间的《天命奇御二》就做得非常不错 。
2.半开放世界较开放世界更应该控制节奏
半开放世界不仅仅是用同样的价格换取更多时间的内容 , 同时还应该注意把握玩家节奏 。 在半开放世界中 , 往往线性流程占主要部分 , 这时就要注重不要让开放世界的体验抢占了线性流程的部分 。 造成线性和开放世界两边的体验都没有做好的情况 。

3.半开放世界应该要满足玩家的探索欲
在《光环:无限》的开放世界体验一段时间后 , 玩家就知道在地图中就只有四种类型的据点任务 , 很快就会索然无味 。 感觉开放世界需要的是充满反馈且多变的内容 , 而不是一成不变只有大的地图 。 同时游戏中还缺少地标建筑 , 在地图上行进的过程中就好像觉得地图是随机生成的一般 。

因此 , 一个半开放世界中应该有一项核心 , 不仅仅是场景风格的相对统一 , 还应该有着深入人心的记忆点 , 在不同的开放空间切换时 , 才能更加记住上一个开放世界体验中究竟是做了什么 , 和之前以后的流程能够有什么不一样的地方 。
结语这次的《光环:无限》说实话并没有很好满足我希望能得到的射击游戏舒畅体验 , 反而让我处处小心 , 重复公式化严重的开放世界让人的体验也很无聊 , 并不时因为各种原因让我血压激增 。 希望343下次拿着微软几乎无限的资源来做游戏 , 还是需要更加思考好《光环》到底应该给玩家带来一个怎样的体验 , 才能不负玩家的期待 。

转载请注明文章出处
作者:浩海海海
源自:游戏机迷

推荐阅读