触觉|虚拟世界里,我们还没有意识到马达的威力( 三 )


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颠覆传统线性马达
元宇宙里面有一个非常关键的词叫沉浸感 。
事实上 , 目前为止 , 包括 iOS 系统里边的振动 , 我们认为它只是一个「类沉浸感振动」 。 我们想做的就是把「类」去掉 。
传统的马达有什么问题?线性马达的发展史上 , 有两个重要历史的节点:
第一个节点是 2014 年 。 第二个节点是 2020 年 。
2014 年 3 月 14 日 , 苹果正式开始立项做线性马达 。 那时候我们整个行业第一个代名词就是 LRA(Linear Resonant Actuator , 线形谐振激励器) 。
我们的第一代良率大概只有 17% , 这在国内是不能想象的 , 还可以跑去ramp(量产爬坡) , 但事实上那时候我们真的开始去 ramp , 每天干到凌晨 2 点钟跟美国解决所有的问题 。
苹果有一个 Top gating(最影响供应的物料)的概念 , 我们做线性马达 , 持续 3 年在 Top gating 的榜首 。 我只要一回办公室 , 所有人都会很担心 , 因为我回来了证明我的问题解了 , 只要我不回来 , 他们都会很 Happy 。
不管你是做显示屏的 , 还是做电源的 , 都认为马达挡在里面 , 他一定是 gating(影响供应的物料) , 所以那个时候我们其实是缺料风向标 。 到底能生产多少 iPhone , 其实要看能生产多少马达 。
2014 年到 2019 年 , 苹果的全系列的马达还是固频马达 。 固频马达是在非常窄的频段以内做触觉输出 。 它纯粹是为了服务于系统交互的事件需求 , 比如说 3D Touch、来电提醒等等 。
第二个节点是 2020 年 , 我们提出了宽频的概念 , 就是需要在有触感的低频频段全部做出振动量 , 而不需要额外的电压或者是信号去处理 。 整个软件层面上 , 包括芯片驱动层面上 , 对手机厂的牵绊是非常多的 , 受制于人 。 宽频马达从底层逻辑上将固频马达颠覆掉了 。 我们希望可以满足所有的虚拟内容 。 因为数字内容、虚拟内容才是所有用户最终直接感受到的 。 因此 , 我们希望从物理层面上解决掉所有软件层面上的限制 。
在物理层面上我们做了很多的设计变更来颠覆马达传统的物理结构 。 我们提出宽屏概念以后 , 欧美系的一些公司已经开始朝着这个方向去做了 。

触觉|虚拟世界里,我们还没有意识到马达的威力
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泛宽频震动系统
传统的线性马达能提供的振动量很小 , 大部分的触觉激励的效果并不是 f0(谐振点频率) 处其实在偏频的位置 。 数字内容 , 尤其是游戏内容 , 有非常丰富的频段 , 所以我们需要把偏频的激励拉上来 , 这就是我们说的传统马达的振量较小的原因 。

触觉|虚拟世界里,我们还没有意识到马达的威力

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