但同时 , 原本的受苦体验 , 在联机模式难度曲线的变化和好友之间的互动要素下 , 也产生了不同的乐趣 。 这种乐趣大幅度降低了非高手参与游戏的门槛 , 可以说非常巧妙 。 而且这种机制 , 也同样体现在了《血源》《仁王》等同类产品里 , 成了《魂》类大作的标配 。
另一个例子是众人皆知的《怪物猎人》系列 。 这个系列更不用多说 , 全系列超过7000万的总销量 , 《怪物猎人:世界》单系列超过2000万的销量 , 都说明了它的成功 。 而联机共斗在其中扮演了至关重要的角色 , 也是后期玩家好友之间主要的游戏行为 , 过去这十几年里 , 对战巨型怪物带来的共斗体验已经被打磨得淋漓尽致 。
同样不得不提的还有《动物森友会》系列 , 去年疫情大暴发的节点 , 《动森》给世界各地的玩家带来了无法替代的体验 。 期间 , 玩家从建设和装扮自己的小岛、邀请好友来岛上游玩等熟人社交行为 , 到最后发展出在网络上分享各种游戏瞬间的现象级社交话题 。
《动森》背后的游戏设计理念十分纯粹 , 让我联想到任天堂在设计掌机时的巧思:面对面联机模式 。
对于玩家而言 , 与好友分享、与好友一同游玩是人们最符合天性的行为 , 而链接人与人的关系 , 在日本的社会环境下又是一个深刻的课题 。 所以在DS时代 , 几乎所有任天堂系游戏里 , 只要能兼容 , 都加了联机玩法 。 DS系列的掌机 , 则直接自带了就近联机功能 , 完全服务于这套理念 。
看到这里 , 可能各位读者都懒得吐槽了 。 「联机」这个老掉牙的话题谁不知道?更何况移动端的网游哪款不含联机要素?都快2022年了 , 还有必要聊这个话题吗?
关键也是在此 。 「联机」并不新鲜 , 但如前文所说 , 拆解来看 , 联机这个笼统概念背后的「小圈子社交」机制 , 似乎正在与「当下年轻人社交行为」接轨 。 而移动端 , 几乎看不到能承载这种社交生态的游戏产品 。
具体来说 , 我用几个特征来描述「小圈子社交游戏」 。
1 , 重复可玩性强;2 , 整体玩法可完整代入联机模式;3 , 限制人数的联机 , 且不构成陌生人社交的大环境;4 , 能依靠兴趣圈子和熟人关系连快速发酵;5 , 产品形态不局限于具体的玩法或品类 。
抛出这个概念的原因 , 是我对年轻人社交形态变化的观察 。
02
年轻人的社交形态变了 ,
但游戏没跟上
最能印证游戏社交形态落后的例子 , 就是MMO年轻化的集体碰壁 。 目前在国内 , 能称得上成功建立年轻人社交生态的老一代MMO产品 , 恐怕只有《剑网3》和《最终幻想14》 。
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