其次是传统社交模型的MMO产品 。 端转手系列如前文所说很难真正打进年轻人群 , 也无法形成规模效应 。 同时主打皮相年轻化的多款MMO , 比如二次元MMO也都消声觅迹 , 相继退场 。 如今还有机会一战的 , 只剩下刚上线的、经过大量改造的《幻塔》 , 但它会形成什么社交生态还是个未知数 。
前天你捏脸了吗?
接下来是多人竞技游戏 , 如《王者荣耀》《和平精英》等 。 这类产品比较特殊 , 他们原本采用了陌生人+微信QQ熟人生态的混合社交模式 , 但随着国民化和长时间的演变 , 已经越发类似基于兴趣的大圈子社交(以游戏IP为共同主题 , 但圈层不够细分 , 也鲜有小圈层之间的壁垒) , 同时也吸引了大量年轻人 。
不过这类游戏现在的生态 , 更多是游戏外社交过度发达造成的 。 至于游戏内社交 , 参考LOL端游祖安文化(十个人的游戏也能产生极端对立) , 就能发现这类产品没有针对小圈子的保护机制 , 只能依靠玩家个人的熟人关系链维稳 。
然后是比较特殊的《阴阳师》 , 网易依靠话题营销形成社会化效应 , 最后在游戏外促成了玩家兴趣社交的行为 , 本质上也是游戏外社交过于发达造成的 。 尽管游戏内存在组队玩法 , 但因为停留在有限玩法层面 , 无法以此形成特定的小圈子社交生态 。 与之同类的游戏还有很多 。
最后同样特殊的是《原神》 。 它同样是基于社会化的热度形成了广泛的游戏外兴趣社交环境 , 但同时 , 因为游戏内建立了基于熟人联机的机制 , 因而形成了一定规模的熟人社交生态 。 不过 , 这个方向并不是它的核心战略 , 因此在上线8、9个月后 , 其内部数值已经开始偏向不依赖于联机的模式 。 所以它在这方面没有形成密集的熟人社交形态 。
但至少 , 《原神》之后越来越多的大众用户被教化了这一近似「小圈子社交」的模式 , 同时原本就与小圈子生态接近的二次元用户 , 也很容易接受类似的机制 。
而在移动端的非社交类游戏里 , 其实存在更多近似「小圈子社交」的机制和玩法 。 比如《动森》手游这类主机IP的改编产品 。
此外 , 也有类似Cygames的《弹射世界》 , 其中三人共斗的玩法几乎成为游戏最核心的玩法 , 尽管它并没有脱离单机主线+多玩法模式的架构 , 主要以奖励来做绑定 , 但玩家表现出的游戏行为 , 已经足够形成基于熟人关系的小队、小群体的圈层了 。
除非像12dora那样单人三开
扩开来看 , 很多手游尤其日系手游 , 都采用了微博、推特等大众社交产品的轻社交链路 , 即陌生人之间没有关注门槛 , 但当玩家主动互相关注以后 , 就能称得上是好友 。 不过这些产品的游戏内社交大多仅止于此 , 也称不上贯穿整款游戏的机制 , 所以难有后续 。
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