2018年郭炜炜接受我们采访时 , 聊到:「九年前《剑网3》用户的平均年龄是26岁 , 按理说九年后他们应该35岁了 。 但是今天 , 我们游戏中用户的平均年龄是22岁 。 」同时 , 他还直言「《剑网3》的成功 , 我们自己也复制不了」 。
《最终幻想14》同样是一款极为特殊的产品 , 它的运营理念远不同于国内传统MMO , 但深入渗透到了国内以二次元为代表的年轻人圈层里 , 比如画师圈存在其广泛的玩家群 , 绝大多数二次元游戏原生制作团队 , 也都是《最终幻想14》的忠实爱好者 。 而这款产品 , 同样在国内无法复制 。
相比之下 , 进入移动游戏时代以后 , 几乎所有国产MMO老牌IP都提出了「年轻化」的口号 , 然而近几年已经没有多少人再提 , 大家更多是转移目标 , 依靠开放世界、二次元RPG等产品形态 , 来进行迂回作战 。
老牌MMO年轻化进展不顺 , 在我看来根本原因就是当下年轻人的社交形态 , 已经与当年的玩家群体相去甚远 。
端游兴起的时代 , MMO的社交模式 , 趋近于「陌生人社交」的概念 。 不相识的人们 , 挤在一个服务器里 , 看着满地图攒动的人群 , 进而产生与他人接触的实感 。 在陌生人社交模式的基础上 , 传统MMO逐渐把社交的核心 , 更重度的往情感社交上靠拢 , 比如兄弟、仇人、情缘 。
这种重度情感社交高度浓缩以后 , 形成了国产MMO特有的「帮派社交」 。 为门派而战、为兄弟而战 , 所有人集体完成某个壮举 , 成了这个时代最强烈的社交共鸣点 。
究其原因 , 我想一定离不开当时的网络社会形态 。 在当时 , 国内网络文化并不像现在这么复杂和多变 , 硬件条件也没有当今这么发达 , 大家更像是看到一扇刚打开的窗 , 忍不住透过窗户向外看 , 想要看到些不同的东西 。
那个时代的社交产物
在「信息不足」的环境下 , 人们始终会抱有「强烈的交流诉求」 , 希望与不同的人互换信息 。 而以「交流」为出发点的行为 , 造就了人们对他人有更高的接受度 , 对不同的价值观也有更多的包容度 , 或者会给与更多时间去理解不同的信息和观点 。
于是在这种心理驱使下 , 人和人更容易走到一起 , 形成更大的群体 。 又因为价值观同化 , 而容易产生集体行动 。 同时为了达成某些事 , 大家又会明确分工互相合作 。
在游戏外 , 最有代表的就是帝吧出征这种现象级的集体事件 , 在游戏内 , 就形成了MMO的帮派文化 。
而当今的网络社交形态 , 与过去完全是两个概念下的产物 。
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