兴衰|《第二人生》:一个早期元宇宙的兴衰( 三 )


1999年 , 罗斯代尔也和当时的很多游戏开发商一样 , 成立了林登实验室 , 开启了他的创世之旅 。 但是 , 这个新创的世界应该是什么样呢?当时 , 优秀的MMO游戏已经很多 , 自己究竟要创造一个怎样的新世界 , 才能和这些游戏中的世界不一样呢?
带着这个疑问 , 罗斯代尔去参加了内华达州举办的“火人节”(BurningManFestival)狂欢 。 所谓“火人节” , 是一个一年一度的行为艺术、雕塑装置以及迷幻享乐主义的反传统狂欢节 。 在这个狂欢上 , 罗斯代尔看到了成千上万不受拘束的人的尽情欢愉 。 这种欢愉似乎是有传染性的 , 当置身其中时 , 他突然感到自己的性格发生了“无法解释”的改变——“就感觉自己很嗨 , 尽管没有嗑药 。 感觉自己跟别人以一种正常无法做到的方式联系在了一起 。 ”
一阵狂嗨之后 , 一道灵光闪过罗斯代尔的脑海 , 他要的答案找到了 。 为什么在“火人节”上人们会如此快乐呢?其最重要的原因是 , 他们可以完全按照自己的意愿来创造自己的形象 , 尽情表达自我 。 而在既有的MMO游戏当中 , 用户虽然也可以找到快乐 , 但从本质上讲 , 这些快乐完全是建立在某种设定好的结构 , 例如流程化的完成任务、打怪升级之上的 , 他们自己的自由度和创造空间很少 。 因此 , 如果要不一样 , 就应该创造一个能让所有用户都按照自己的意愿去创造的世界 。
在一番准备之后 , 《第二人生》在2003年上线了 , 一个新的虚拟世界由此诞生 。
新世界的崛起
正如罗斯代尔最初设计的 , 在这个新的世界里 , 玩家并没有像其他MMO游戏一样被设定什么游戏任务 , 也没有被预定打怪升级的路线 。 他们完全可以按照自己的设想去选择自己在新世界当中的生活方式 。 在这里 , 他们可以打工赚钱 , 可以交友恋爱 , 甚至可以买房置地、取妻生娃……总之 , 现实世界中可以的 , 大多可以在这里被模拟出来 。 当然 , 作为一个超越于现实的“元宇宙” , 《第二人生》也可以让人们体验到很多在现实中难以体验到的事情 。 只要人们愿意 , 他们就可以尽情去吸血鬼古堡探秘 , 去恐龙森林探险 , 去感受真实世界中难以感受到的一切 。
正是由于这种开放的游玩模式 , 源于生活又高于生活的体验 , 《第二人生》上线不久就收获了大量的好评 , 很多用户开始涌入到这个虚拟的世界 。 如果按照传统MMO游戏的经营策略 , 那么罗斯代尔只需要对这些用户收取订阅费 , 就可以赚得盘满钵满了 。 但是 , 他却没有采用这种收费模式 , 而是设计出了以内容创造作为主要收入来源的经营策略 。 具体来说 , 罗斯代尔鼓励用户在《第二人生》的世界里创造自己的内容 。 比如 , 用户可以设计自己的住宅 , 也可以和自己的伙伴一起 , 设计巨大的景观建筑 。 在这个虚拟世界里 , 这些用户设计、制造出来的内容都是可以交易的 , 交易用的货币 , 就是所谓的“林登币”(Lin-denDollar) 。

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