兴衰|《第二人生》:一个早期元宇宙的兴衰( 六 )


第二 , 人们会在虚拟物品上消费金钱 , 但很少创作者可以真正以此谋生 。
在《第二人生》推出的十多年里 , 用户为游戏内付费消费了数十亿美元 。 这是一个了不起的成就 。 但是 , 很少有人真的是全职在里面为虚拟世界创造物品 。 从根本上看 , 《第二人生》和视频平台十分类似 , 只有很小一部分人能够赚到钱 , 大多数人只是消费者 。 由于无法形成稳定的经济系统 , 整个商业模式也很难持续 。
第三 , 操作体验上的挑战仍然是《第二人生》普及的巨大障碍 。
2017年 , 《大西洋月刊》曾做过一项统计 , 《第二人生》玩家中 , 有20%到30%在游玩了一次之后 , 再也没有进行第二次游玩 。 这在一定程度上说明 , 《第二人生》的操作体验并没有那么友好 。 事实也确实如此 。 作为一个游戏 , 《第二人生》的交互界面非常复杂 , 需要很高的学习成本 。 此外 , 只有PC端 , 没有手机端的“高冷”设置 , 也对吸引客户造成了巨大的障碍 。
第四 , 虚拟世界对某些人群来说依然难以接受 。
尽管《第二人生》已经竭尽全力和现实世界实现互通 , 让用户可以在虚拟世界中实现很多现实世界中的任务 , 但让所有群体把大多数时间投入到虚拟世界是很难的 , 因为总有一部分人群反对在虚拟世界里社交和工作 。
第五 , 身份识别很难 , 规则制定也一样不好做 。 《第二人生》遇到的最头疼的问题之一 , 就是出现了很多违反道德的现象:对未成年人不健康的内容、洗钱以及侵犯版权等等 。 而要对这些问题进行合规和审查 , 确实相当困难的 。
综合以上原因 , 罗斯代尔指出 , 《第二人生》虽然给人们提供了一个体验虚拟世界的机会 , 但是人们或许并不需要真正生活在这样一个世界当中 。 虚拟世界存在的目的是给予人们启示、启发人们的创造精神 , 在必要的时候给人们一个精神家园 , 而不是要完全替代真实世界的一切 。 罗斯代尔认为 , 从这个意义上看 , 《第二人生》已经实现了其应该有的价值 , 而所谓的成功还是没落 , 都已经不是那么重要了 。
“元宇宙”能从《第二人生》学到什么?
最近 , “元宇宙”这个概念真是红到了发紫 。 在一些“布道者”的口中 , 元宇宙基本已经被描述成了一个人间天堂 。 然而 , 这样美好的元宇宙到底能不能实现呢?这还真是一个疑问 。
今天 , 虽然技术条件已经比二十多年前有了巨大的进步 , 但是它能不能支撑我们想象中的元宇宙 , 依然是一个问题 。 以VR设备为例 , 其性能究竟是否达标且不论 , 其重量就是一个大问题 。 从这个意义上看 , 对于元宇宙 , 我们可能还是要放弃一些不切实际的幻想 , 最终在技术和想象之间实现一个比较好的折中 。 十多年前 , 这个折中的后果是网游 , 我们这一次能比这个做得好一点应该就算是比较成功了 。 究竟元宇宙能做到什么样子 , 还要看技术的发展 。

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