在混乱的战斗过程中 , 玩家必须要思考和动脑 。 你可能在地面上看见了传奇物品 , 你很想要赶快过去拾取这个物品 , 但当务之急是赶快针对怪物的攻击作出回应 , 以免角色在专家模式中遭到秒杀 。 我们的目标是平衡第一重要、第二重要和第三重要的游戏内容 , 帮助玩家随时掌握游戏状况 。 为此 , 我们让绝招等威力强大的技能保有绚丽显眼的视觉特效 , 至于威力较弱的技能 , 其视觉效果则是会融入背景之中 。 每个职业各有许多技能 , 由低到高不同的消耗、冷却时间和强度都有 。 因此 , 各大职业也分别拥有强度各异的视觉效果 , 威力越强大的技能效果越显眼 。
战斗改良
为了要强化战斗的游戏体验 , 我们针对几个面向改良了游戏内的伤害施加机制 。 在前几次对于《暗黑破坏神》修改调整的过程中 , 范围性效果(AoE)和近战技能会被判定为单一帧格的单一范围性伤害 。 在游戏工程师的帮助下 , 我们现在能够把目标区域(我们称作载体)活化为好几个帧格 , 也就因此能够把播放出来的动画视觉效果跟动态目标区域互相结合起来 。
举例来说:《暗黑破坏神III》旋风斩的形象是环绕在野蛮人周围的圆筒状图案 , 根据攻击速度的高低每几个帧格就会施加伤害 。 在《暗黑破坏神IV》中 , 旋风斩是个动态的饼状图形 , 会随着你的角色变得活灵活现 。 范围性效果会随着时间经过往外扩散 , 且近战挥舞的动作也会搭配武器的运动过程 。 动态目标区域可改善《暗黑破坏神IV》游戏系统施加伤害的准确度 , 也能让战斗的过程变得更有震撼力、砍杀怪物的过程变得更血腥暴力 。 动态载体也会针对各种不同的技能新增微幅的时间点机制 。
此外 , 我们还重制了怪物的命中效果 , 让冲击力会随着法术或近战攻击的方向而变化 。 我们会使用动画和动态目标区域所定义的数据来寻找命中怪物最准确的位置 , 并判断怪物受到冲击后的物理力度方向 。 简单来说也就是 , 如果你命中羊头人萨满的膝盖 , 那么膝盖的部分就会出现血液喷溅特效 。 对羊头人的膝盖所施加的物理力度 , 会使羊头人的人物模块像是膝盖被踢到一样飞出去 。
视觉效果-投射和接受光线
在《暗黑破坏神IV》中 , 我们采用物理渲染(PBR)光纤模块 , 也就是说素材的外观以及对光线的反应都很写实 。 这个做法能够大大改良渲染成果 , 但是其运作机制可能会违反玩家对于职业技能和怪物技能的直观感受 。 举例来说:试想看看营火在光天化日之下看起来会是什么样子 , 应该会很枯燥乏味 , 对吧?再来 , 想像一下灰尘或烟雾在大半夜的样子 , 应该几乎看不出来 , 对吧?为了解决这种状况 , 我们专门打造游戏引擎和图形数据库 , 以利我们透过更具美感的方式来细化PBR的规则集 。 这样的做法可以确保重要的游戏性内容尽可能清晰地呈现出来 , 同时还能维持沉浸式元素的PBR完整性 , 让它们能够真实地对光线产生反应 。
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