格斗游戏|游戏太难新手玩不了,太容易老手没有游戏体验,两者该如何权衡?

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不管阁下游戏技术有多高 , 在最初接触新作时谁都曾经当过新手 。 如果游戏不好好照顾这批新手 , 在各方面作出调整的话 , 部分新手很容易会因此而感到追不上进度 , 继而放弃继续游玩 , 这种情况都是游戏厂商不希望见到的 。 为了让新手更快融入游戏 , 从而让他们成为该作品甚至系列粉丝 , 开发组都会想尽方法来让新手能跟得上进度 。 但与此同时 , 一味照顾新手而忽略老手的话 , 又有可能拖慢游戏节奏 , 从而使得吸引力下降 。 那么到底有什么方法 , 能在好好照顾新手之余 , 也不会大幅影响游戏质素呢?

难易度调整一款游戏是难是易 , 每个年代的玩家间都会有个公认的基准 , 例如《魔界村》或者《忍者龙剑传》等都是比较难的作品等等 。 但所谓十指有长短 , 即使面对同一款游戏 , 不同玩家玩起来时也会有不一样的感受 , 特别是不太熟悉系统的新手 , 一下子接触了一些难度较高的游戏时 , 自然会难上加难 。

红白机年代的游戏恰好可以反映出这方面的问题 , 虽然游戏一般会有附有说明书解说操作 , 不过几乎所有红白机游戏都是开门见山 , 也就是说玩家必须打从一开始就需要有一定技术及游戏知识才能过关 。 这些技能可以透过反复的Game Over来慢慢学会 , 但在连连败北之下玩家的信心势必会收到打击 , 耐性不好的玩家很容易就会选择放弃游戏 。 开发组当然不想此情此景出现 , 但特意把整个游戏难度调低 , 并不是一个好办法 。 一来 , 在当时以难度来让游戏耐玩的风潮下 , 此举只会让游戏寿命变短;二来 , 难度要调得多低才能合乎所有新手所愿?这又是一个全没标准的问题 。 与其让游戏掌管难易度 , 有些开发组决定归还部分选择权给玩家 , 提供好几个难易度选择给让玩家自行决定 。

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