格斗游戏|游戏太难新手玩不了,太容易老手没有游戏体验,两者该如何权衡?( 五 )
比方说《拳皇》系列在角色间的平衡上往往都出现不少问题 , 但粉丝大都见怪不怪 , 不过《拳皇2001》却例外 。 原因在于福克茜这名角色上 , 其必死连招、BUG般的对空技等不但让她没有明显弱点 , 甚至光是轻脚连打已经能让对手不能挡格(Bug技) 。 这也最终让她成为《拳皇》大会史上唯一一名禁止出场的角色 , 也成为了格斗游戏界中顶级的平衡破坏者之一 。
另一种就是MMO、手游等依赖网络更新来长时间运作的游戏 。 虽然这类作品普遍设有PVP , 不过并不如如格斗游戏来得那么重要 , 这类作品的魅力还是在角色养成及追赶进度上 。 虽说玩家有各自的进度 , 但可惜在网络讨论气氛推动下 , 玩家们之间仍是以快速地养成最强角色为主 。
在此风潮下 , 营运一旦加入一名超强角色的话 , 大家都会以拥有及养成该角色为新目标 , 同时也会把该角色当作衡量玩家间整体强弱的新指标 , 没有该角色的话就相当于没人权等等 。 当玩家全都用上相同角色时 , 游戏可塑性变低 。 营运当然可以在事后虚弱角色 , 不过对于氪金抽奖游戏 , 强角色往往需要付钱才能得到 , 如果突然将角色弱化 , 恐怕会引发运营危机 。 所以这种时候唯一较为安全的做法 , 就是加入另一个更强的平衡
【格斗游戏|游戏太难新手玩不了,太容易老手没有游戏体验,两者该如何权衡?】
可是以强制强会加速游戏内的实力通胀 , 新加入或者追不上进度的玩家很快就会失去兴趣 , 从而缩短游戏寿命 , 这跟加入破坏平衡元素的初衷完全相反 , 因此绝对是同类游戏的一个大忌 。 网络游戏的实力通胀情况不是单单不加入破坏平衡角色就能解决的 , 不过这又牵扯到了另一个话题 , 有空的话再跟大家讨论吧 。
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