观众|互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 三 )


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《底特律:变人》是由Quantic制作的一款人工智能题材互动电影游戏 , 2018年5月25日发售
这些作品无不证明: 在电影中引入互动性是一个长期且困难的挑战 , 因为电影的叙事是以封闭的单向叙事为基础进行驱动的 , 而互动则强调自由意志 , 强调个人与作品的双向倾听与交流 。
本文重点讨论偏向电影体验的互动电影 , 分析在电影中加入互动性 , 究竟会产生1+1>2的效果?还是会互相牵制?
电影与数字游戏的媒介壁垒
从内容形式的角度来说 , 电影和数字游戏都可以作为一种艺术形式来进行信息传播 , 但二者均有自己独特的符号语言 。
根据电影符号学宗师麦茨对于电影语言与天然语言的基本区别可以推论出 ,电影语言不是一种交流手段 , 与观众之间不存在双向交流 , 电影语言是一种叙事、表意的表达工具而非通讯工具 。
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电影符号学宗师麦茨
其次 , 电影语言不光作为连续叙事的功能性存在 , 同时还承担了一部分表意功能 , 也是内容本身 。 例如 , 导演在第一个场景中使用蒙太奇 , 在第二个场景中使用景深焦点镜头(长镜头) , 在第三个场景中使用特写镜头 。 导演对于这些电影语言的使用 , 影响了观众的欲望与屏幕上发生的事情之间的关系 。
最后 , 电影的内容呈现连续性 , 通过电影语言将镜头、场面、段落构成等进行排列组成 , 形成可理解的连续完整的叙事 。
与此相对应 , 数字游戏的内容形式同电影有着很大的不同 。
数字游戏内流动的信息符号最显著的特点是以“成功”与“失败”的二元符号体系为代表的信息集群 。 玩家在游戏中过关升级 , 无论成功与失败都构成了游戏内丰富的符号信息 , 这些信息所展现的是玩家游戏行为模式和价值取向 , 具有明显的个人风格 。
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游戏中的“成功”与“失败”
这就说明 , 数字游戏的符号语言是一种交流手段 , 而不仅仅是表达手段 , 玩家的行为是作为一种信息传播活动而存在的 。
从叙事上来说 , 电影通过其特有的叙事模式营造一个流畅封闭的故事世界 , 需要观众放弃其他权利只需保留凝视的权利对其进行体验 , 在这个过程中观众的无意识欲望得到满足 , 直至完全沉浸至电影的故事世界 。
而数字游戏通过其特有的叙事模式营造一个任务驱动的世界 , 观众在游戏世界中保留了一部分自由意志 , 具有影响、推动叙事的权利 。 在这个交互体验的过程中 , 手柄、键鼠等一系列交互设备已经与玩家融为一体 , 共同在游戏世界驰骋 , 玩家的自我表现欲望得到了满足 , 直至完全沉浸至游戏世界 。

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