观众|互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 五 )


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《黑镜:潘达斯奈基》选择画面
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《黑镜:潘达斯奈基》用户流程图之一(每一个用户在结束故事的时候根据选择的不同都会形成带有个人色彩的流程图)
基于“选择”的分支叙事互动电影所呈现的叙事特征有以下几点:
1.相对连贯的叙事
此处所提 “相对” , 是相对于叙事类的数字游戏而言 。 在叙事类的数字游戏中 , 叙事的连贯性并不能得到保障 。
其主要原因有两点:第一 , 玩家在游戏中能够充分的行使自由意志 , 因此 , 除了去了解游戏内的主线故事 , 游戏内还有其他诸多吸引玩家的因素 , 例如游戏《塞尔达传说之旷野之息》 , 很多玩家在体验游戏的过程中会主动终止叙事的推进 , 转而去漫游场景、寻找宝物、探索神庙等等 , 一些玩家热衷于在游戏中制作各种各样的食物 , 还有一些玩家热衷于寻找“呀哈哈” 。
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《塞尔达传说之旷野之息》中的“呀哈哈”
第二 , 数字游戏中有 “game over”的概念 , 玩家在进行打怪或者是进行任务挑战的时候 , 常常会面临着游戏失败的危险 , 而游戏一旦失败 , 就需要玩家读取存储档重新来过 。 以上两大因素皆破坏了叙事的连贯 。
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《仙剑奇侠传一》游戏失败界面
基于“选择”的互动电影虽然也是交互式叙事 , 但同数字游戏不同 , 互动电影是在保证了叙事连贯性的基础之上增加交互 , 以追求电影叙事般的流畅感 。
例如在《晚班》中 , 体验者在进行“选择”的时候 , 交互界面会出现 时间条 , 体验者必须在三秒之内做出选择 , 以保证叙事的连贯性 。 如果观众并未在规定时间内做出选择 , 叙事便会自动进行 , 要么故事中的角色会跟“你”对话 , 通过“对话”连续前后 , 再给“你”一次重新选择的机会;要么故事会按照“两种选择都不选”的发展进行叙事 。
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《黑镜》选择界面(下方为时间进度条)
除了进行“选择”的时间限制之外 , 互动电影还会精心设计选择界面的 场景 。 当选择界面出现 , 场景被冻结的时候 , 导演会特意将当前冻结的镜头拍摄为角色的面部特写或上半身中景 , 营造一种“他”仿佛正在等待“你”做出决定 , 这种设计填补了由于“选择”所短暂停顿的叙事空白 , 增加了叙事的连贯感 。

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