观众|互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 六 )
2.非任务式交互
根据上文 , 数字游戏的交互是“任务式交互” , 即玩家需要完成游戏中所指派的任务 , 推动游戏的进程 。
虽然互动电影同样是一种交互叙事艺术类型 , 但基于“选择”的分支叙事互动电影所包含的“交互” , 却并非是任务式的交互 。
用户在体验这类互动电影的过程中 , 手握代替主人公选择的权利 , 用户在一边观看叙事一边进行选择的过程中 , 会慢慢了解到围绕这个角色究竟发生了什么故事 。 但这些选择 , 并没有任务去引导观众做所谓“正确选择”的概念 。 此外 , 虽然故事本身有相对完美的结局 , 但也有并不完美甚至是悲剧结局 , 而用户也希望通过自己的选择导向完美结局 。
但需要强调的是 , 完美结局并不等于“完成任务” , 而悲剧结局也并不等于“任务失败” , 这就好比悲剧电影 , 这个结局同样属于叙事文本中的重要一环 , 而非游戏中的一次任务挑战失败 。
3.电影语法及声画关系
基于“选择”的分支叙事互动电影是偏向于电影体验的互动电影 , 设计师考虑的问题是如何在一些情节节点上添加元素让用户进行选择 。
因此 , 该类型互动电影在画面表现以及拍摄手法上完全按照电影已经日臻成熟的 “镜头-剪辑”范式进行叙事 。
虽然基于“选择”的分支叙事互动电影实现了观众与电影的互动 , 观众可以影响影片的剧情 。 但是 , 观众对此似乎并不买账 , 观众普遍表示《晚班》《黑镜:潘达斯奈基》等作品形式大于内容 , 故事本身不具备吸引力 , 互动式的体验也显得多余 , 虽然观影之初会有“有意思“、”还不错“的想法 , 但随着体验的不断推进 , 就产生了疲惫感和无聊感 , 甚至《黑镜:潘达斯奈基》这部互动电影拿到了在整个黑镜系列中的最低分 。
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《黑镜:潘达斯奈基》烂番茄评分
这个结果与三十年前如出一辙 。
因此 , 可以看来 , 基于“选择”的分支叙事互动电影并没有因为体验的环境从公共的影院环境到私密的个人设备 , 以及新媒体技术的发展等原因而迎来新的生命 , 其问题仍然存在:
1.叙事丧失了情节转折的机会
在电影中 , 往往会有一些 “意外”的因素决定剧情的走向以及结局 , 而电影的很大一部分魅力就在这些意料之外上的反转上所体现 。 例如 《非常嫌疑犯》《禁闭岛》《致命魔术》等 , 其反转的结局极大的提升了整部电影的观感 。
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