观众|互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 九 )
3.无意义的互动行为
根据上文 , 基于“选择”的分支叙事互动电影既没有如电影一般给予观众同角色同化的时间和故事背景 , 也没有如游戏一般给予玩家主动的控制 , 在完成任务的过程中将自身与角色进行投射 。
体验互动电影的观众往往是在一种“什么都不知道”的混沌状态就开始进行选择 。 再加上该类型互动电影的互动行为是非任务性的 , 因此在进行选择的初期 , 体验者大多是依靠本能进行选择 , 产生“机械”、“无聊” , 甚至是“没必要”的感觉 。
随着故事的推进 , 观众会慢慢了解围绕主人公发生的故事 , 这时体验者就会陷入另一种纠结:是继续按照本能进行选择 , 还是为了体验故事的时间能更久尽量选择相对安全的选项 。 而在此过程中 , 观众会意识到自己手握的选择权是一种选择错觉 , 因为他们很快就会发现 , 虽然执行选择的是个体 , 但控制一切的是系统 , 一旦用户发现了这个真相 , 再结合互动电影的非任务式交互 , 再次面对选择的时候 , 观众会产生严重的无聊感和多余感 , 认为自己的交互行为是没有意义的 。
综上 , 我们可以得出 , 基于“选择”的分支叙事互动电影既丧失传统电影的结构美学 , 又没有数字游戏的控制与挑战的快感 。 电影特征与游戏特征互相牵制 , 任务式交互与凝视性观看的根本矛盾并没有解决 , 并不是一种成功的互动电影类型 。
也许 , 比起电影 , 数字游戏是更适合互动电影发展的土壤 。
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*如果大家对于互动电影这个题材感兴趣 , 笔者基于本篇的分析会继续尝试带大家了解其他类型的互动电影 。
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