观众|互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 七 )



而基于“选择”的分支叙事互动电影 , 从目前来看 , 并没有充分发挥电影的这个特质 , 丧失了一些复杂情节反转的机会 。
克劳福德在其《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中 , 以电影《末世圣童》举了一个关于情节转换的例子 , 笔者现在将其沿用:
观众|互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?
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克劳福德于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位 。 在从事了数年物理教学工作之后 , 他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师 , 任职期间开发了数款游戏 , 《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》是其代表作 , 重在介绍互动叙事的基础理论 , 同时也涉及一些和游戏设计相关的内容 。
在电影中 , 一位崇拜恶魔的邪教徒把一位信奉上帝的小女孩拖到楼顶边缘挑战她的信仰 。 恶魔让小女孩从楼顶跳下去从而证明小女孩相信的上帝会救她于危难之中 , 如小女孩选择不跳 , 她就必须放弃对上帝的信仰 。
当观众纠结在两种选择似乎都得不到好结局的时候 , 小女孩转过身 , 面带微笑冲着邪教徒说:“要跳也是你先跳” 。
这个情节转折带给观众无比大的震撼 , 因为沉浸在故事中的观众并没有想到过除了跳与不跳之外还有第三种答案:小女孩暗示邪教徒为了证明自己的信仰 , 应该先一步跳楼 , 如果他做不到 , 他就没有立场要求小女孩做选择 。
现在 , 让我们把这个选择情节置于交互电影当中:观众代替小女孩做选择 。
选择一:跳楼;
选择二:不跳楼;
选择三:回答“要跳也是你先跳” 。
这种选择的设置可以说是毫无意义的 , 因为显而易见观众会选择第三种选择 。 预先知道的结局使得这个情节转折对观众的震撼大打折扣 。
这种感觉在《黑镜:潘达斯奈基》中十分明显 。 例如 , 当主角斯蒂芬在另一个游戏开发者科林家中 , 两个人因为服食了迷幻药触发了是斯蒂芬还是科林跳楼的选项 。
观众|互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?
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《黑镜:潘达斯奈基》结局之一选项
当观众选择斯蒂芬跳楼后 , 直接导向了结局:主角跳楼死亡 , 电影结束 。
但是在电影《黑客帝国》中 , 同样的情节却触发解锁了更暗黑的世界 , 相比之下 , 《黑镜:潘达斯奈基》这版结局的设置可以说是毫无新意 , 令人大失所望 。
2.角色塑造缺少铺垫
一般电影和叙事类的数字游戏虽然采用不同的创作手法 , 但二者都十分注重角色塑造——即 “立人设” , 让观众或者玩家对角色身份产生认同 。

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