主机|第九艺术的2020:规则打破、趋势萌生


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今年算是游戏大年吗?抛开次世代主机的正式发布 , 仅从相关游戏阵容上来看 , 《动物森友会》、《最后生还者2》、《赛博朋克2077》、《对马岛之魂》、《半衰期:alyx》……看着这些名单 , 就算不是神仙打架 , 也应该算的上是个游戏丰收年 。
如果加上上半年多数人长时间宅在家里的特殊状况 , 游戏确实在这个几乎所有行业都承压的特殊时期 , 迎来了属于自己的高速发展阶段 。
站在2020年末端 , 回顾过去一年的全球游戏市场:以《王者荣耀》为代表的的手游依然坚挺;《动物森友会》、《赛博朋克2077》等主机、3A游戏成功出圈;PS5、Xbox series x等新世代游戏主机纷纷上市 。 整个游戏市场迎来了久违的高潮 , 同时大浪之下也有不少新势力暗流涌动……
2020 , 游戏行业应视为千载一合、暗藏玄机的一年 。
“老玩家”仍在热衷热衷炒冷饭
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当人们因为疫情的原因导致物理活动空间受限后 , 线上广袤的“天地”就成为了绝大多数人的选择 。 所以 , 我们看到包括在线教育、直播带货甚至社区团购等过去已经存在相当一段时间的风口 , 在今年都赢来了市场爆发 , 游戏行业同样如此 。
根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示 , 国内游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元 , 同比增长22.34%;游戏用户规模近6.6亿人 , 同比增长1.97% , 即新增了近1271万人 。
全球市场方面 , 根据角川调研最新发布的《全球游戏市场报告2020》显示 , 2020年全球游戏市场总规模约为1749亿美元 , 较去年剧增19.6% , 背后主要原因系新冠疫情导致的大量玩家居家不出 。
这番增长的背后 , 凸显传统巨头的坚挺、老游戏的复兴以及新赛道的快速崛起 。
老IP的再创作 , 是很多游戏公司最常用也是最为保守的战术 , 即俗称的“炒冷饭” 。 这一点 , 我们从国内游戏公司在很多新游戏开发题材的选择中可见一斑 , 很多“新作品”几乎永远都逃不出三国、西游等经(lao)典(jiu)题材 。

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此外 , 无论是去年的《魔兽世界》怀旧服 , 还是今年初的《war3重制版》以及无数老端游IP的手游化 , 也是背后制作公司在尽可能地让手中的IP发挥出更多的剩余价值 。
但“爷青回”终究属于历史 , 站在更多玩家的角度 , 与其说他们是怀念老游戏还不如说他们是单纯的怀念过去的时光 。 以火爆的《魔兽世界》怀旧服为例 , 玩家们真正想念的是十几年前玩这款游戏时的感觉 , 随着如今的新玩家越来越肝 , 一些老端游IP的手游版又不断出现各种自动挂机机制 , 又有几个玩家找回了当年的激情?
站在游戏内容的角度上来看 , 怀旧服以及IP的重复使用大多是一次性消费 , 当玩家的情怀消耗完 , 也就没有了下一步 。
主机游戏罕见破圈 虽然目前御三家的游戏主机均以国行姿态进入国内市场一段时间 , 不过在以前相当长的时间里 , 主机游戏在国内市场都是不到1%的极小众存在 。
但是 , 随着整个国内游戏市场的需求变化 , 这种情况似乎正在2020年出现改观 。

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从年初Switch价格暴涨(日版主机突破3000+)、健身环价格一度飙至1700元一套 , 到现在PS5的价格被炒至官方售价三倍之多 , 这些疯狂涨价背后的原因 , 既有供应链产能的不足 , 也有国内玩家激增的需求 。
谁都没想到 , 一场疫情会让主机游戏在其全球最受冷遇的市场“爆棚”:年初《动物森友会》作为一款压根没有在国内发布的游戏 , 居然频繁的登上微博热搜 , 当时几乎所有人都在关心自家的大头菜现价如何;年中的《最后生还者2》发布 , “吃X”的剧情设计让顽皮狗瞬间成为众矢之的 , 特别是其获得TGA年度游戏以及最佳叙事奖之后 , 更是一进步削弱了TGA在玩家心中的权威性;年末 , 开发时间长达8年的《赛博朋克2077》赶在了2077年之前“抢先发布” , 爆火的热度让其瞬间出圈 , 很多不玩游戏的普通人都开始问到底什么是赛博朋克 。

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当然 , 从游戏表现上来看 , 虽然2077的整体游戏设计还不错 , 但频繁的BUG以及在PS4、Xbox one等上一世代主机上的糟糕表现 , 也让CDPR遭到无数质疑 。 一时间 , 为用户提供无条件退款、索尼下架、股价下跌超过30%、用户集体诉讼纷至沓来……
虽然游戏制作方在不到一个月的时间里就卖出了1300万份 , 号称用一天时间就收回了开发和宣发成本 , 但至少从现在来看 , “2077”并不能说有多么成功 。
当然这三款作品之外 , 还有《对马岛之魂》、《半衰期:alyx》、《最终幻想 7 重制版》等经典作品如约而至 , 它们或多或少也在国内这个主机游戏文化并不流行的市场 , 意外获得了不错的声浪 。
根据角川调研的《全球游戏市场报告2020》显示 , 全球家用机市场目前依然涨势强劲 , 总规模为512亿美元 , 较去年增加了21% 。
尤其是国内市场 , 根据智研咨询发布的《2020-2026年中国休闲游戏行业市场深度评估及发展前景展望报告》显示 , 2019年中国主机游戏市场规模已经达到47亿元 , 预计到2020年市场规模将超过50亿元 , 而到2024年市场将增长至67亿元 。
从整体份额来看 , 虽然主机游戏在国内依然是小众中的小众 , 但家用游戏机价格的走势、主机游戏的出圈也在不断告诉从业者 , 这个庞大的市场正在蠢蠢欲动、择机而发 。
就像今年年底凭借着一款游戏实机demo轰动全球游戏圈的《黑神话悟空》开发商——游戏科学CEO尤卡所说的:手游市场是赚钱 , 但已经过于拥挤 , 早就不是那个随便做一款游戏就能获得丰厚利润的时代 。
相比之下 , 主机游戏或者说3A游戏市场的竞争要小很多 , 同时未来的市场也足够大 。 这一点 , 值得所有非主机游戏企业的警醒 。
新技术的应用远超想象 时间拨回一个月前 , TGA公布了本年度游戏奖项入围作品 , 其中包括了动森、美末2、FF7重制版等精品 。 但是 , 有一款游戏的落选让无数玩家感到不解 , 那就是V社的《半衰期:alyx》 。

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作为一款纯VR游戏 , 《半衰期:alyx》一扫过去VR游戏的低水准 , 完成度非常高 , IGN评分直接拉满(达到满分十分) 。 无论是从哪个维度上做比较 , 它都称得上最出色的游戏作品之一 。
PS5这一世代游戏主机本身的硬件足够强悍 , 但初期护航的作品和过去几个世代相比确实有点儿不够看 。 如果和《蜘蛛侠迈尔斯》以及《恶魔之魂重制版》相比 , 《半衰期:alyx》或许更能担得起次时代的称号 。
从被称为VR元年的2016年至今 , 这条赛道的发展已经有4年历程 , 这期间VR技术从万人追捧到备受冷落有很多的原因 。 或许 , 不是VR这个概念失去了光彩 , 而是技术上的瓶颈让其一直不能获得很好的用户体验 。
游戏领域曾被外界视作是VR重要的落地方向 , 但在《半衰期:alyx》之前 , 绝大多数的VR游戏还都只是简单的探索或者射击 , 往往不用几分钟玩家就会感到头晕目眩 , 游玩体验乏善可陈 。
而《半衰期:alyx》的出现让外界看到了真正成熟的VR游戏的样子 , 也给了业界足够的信心 。 所以说 , 即便它不能获得年度最佳游戏的奖项 , 获得一个提名也是应该的 , 但可惜的是TGA评委们似乎对“未来”并不太感兴趣 。
当然 , 另一个更大的契机在等待着所有游戏厂家以及互联网科技巨头 。
云游戏 , 曾经让外界一度感到非常悲观 , 有说法是其至少要5~10年才能真正成熟 , 但技术的进步往往是超越绝大多数人想象的 。 随着5G通讯、边缘计算等技术的成熟 , 巨头们的云游戏产品也逐渐进入了应用阶段 。
去年9月亚马逊Luna云游戏平台正式上线;同月 , 微软云游戏订阅服务Xbox Game Pass Ultimate 上线;11月 , 谷歌的云游戏服务 Stadia正式上线;今年 2月 , 英伟达云游戏服务 GeForce Now正式上线 。

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从目前来看 , 谷歌的Stadia、亚马逊的Luna、英伟达的GeForce Now均已经登陆Android和iOS 。 值得一提的是iOS平台 , 由于大部分企业的云游戏业务均已实现网页登录 , 所以它们能够直接绕开iOS的系统限制 , 这样一来 , 此前因为不满苹果税而被苹果封杀的《堡垒之夜》 , 也可以通过这样曲线救国的方式重返iOS平台了 。 这一变化对于全球云游戏市场而言或是一项重大利好 。
国内市场方面 , 腾讯START云游戏平台也已经开始公测 , 斗鱼、虎牙等直播平台的云游戏业务早已相继上线 。 从实测表现来看 , 目前家庭宽带环境下均可以流畅进行部分PC端游 。
从实际体验来看 , VR、云游戏等新技术(新模式)在游戏产业的应用速度要远高于以往的市场预期 , 在光追等新显示技术的加持下 , 新世代的游戏在画面表现上有了十足的进步 。 或许 , 对于游戏市场的新技术新应用 , 我们应该更乐观一些 。
旧秩序(规则)正在被打破 虽然游戏主机、3A游戏抖获得了十足的进步 , 但从整体市场来看 , 占据市场70%以上份额的手游 , 依然是绝对王者 。 其中 , 所有作品中的翘楚——《王者荣耀》依然继续着自己的王者之路 。

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今年11月初 , 在《王者荣耀》五周年荣耀盛典上 , 官方正式宣布了《王者荣耀》的日活用户超过一亿 。 对于一款手游而言 , 这样的数据也让王者荣耀在游戏市场中八面威风——向上拳打不赚钱的主机游戏、向下脚踢没技术、玩流量的页游 , 就算将其放到所有类型的APP大市场中 , 也足以碾压绝大多数对手 。
“王者”耀眼成绩的背后 , 首功要属于天美运营团队 , 在2020年末会看这款作品的成功 , 我们已经不能将《王者荣耀》作为一款单纯手游来看待 。 在腾讯浓厚的社交基因下 , 其甚至已经在很大程度上扮演了玩家们的社交工具 。
可以说 , 强大的社交属性为其用户增长提供了巨大的助力 , 而社交裂变也成为其用户增长的最强驱动力 。
《王者荣耀》只是“腾讯游戏宇宙”的一个缩影 , 多年来腾讯凭借着庞大的用户基数、成熟的社交网络、强势的渠道地位 , 以及收购、投资等一系列资本运作方式 , 为自身游戏生态构建了一个强大的围城 。 如今绝大多数游戏公司绕不开与腾讯的合作 , 那些曾经与腾讯站在对立面的游戏公司 , 也纷纷和腾讯搞起了联运 , 而联运的背后就是利润方面的分成 。
【主机|第九艺术的2020:规则打破、趋势萌生】加上手游市场的崛起 , 国内安卓领域硬核联盟的出现 , 使得整个游戏市场早已进入了渠道为王的时代 。
不过反过来看 , 渠道为王的市场格局 , 也在一定程度上扼杀了游戏企业的创新性 。 当一家公司通过与巨头联运或者高强度买量就能获得不错的利润 , 开发者们自然对创新也就很难再有更多兴趣 。
不过 , 尽管绝大多数从业者都认为这种趋势不健康 , 但很长时间以来面对巨头的渠道优势 , 开发者却没有生出任何挑战的勇气 , 大多是在现有规则之下寻找自己的求生之路 。
有趣的是 , 不健康的规则终究会催生“屠龙者” 。 今年Epic大战苹果税、米哈游、莉莉丝硬刚硬核联盟 , 可以说是业内最受关注的两起事件 , 同时也为新的“游戏时代”拉开了序章 。
从结果来看 , 苹果在反垄断的压力下调整了部分开发者的分账政策 , 但更多的只是权宜之策 。 对于Epic这样的大户而言 , 它们的挑战并未成功 。 好在云游戏技术的逐渐成熟 , 也让Epic看到了曲线救国的希望 。

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国内市场方面 , 下半年以来《原神》的巨大成功也令人关注 。 所谓成功一方面是营收的暴涨 , 另一方面则是“挑战”传统渠道 。 上线之初 , 《原神》开发商米哈游以及《万国觉醒》开发商莉莉丝就公开表示退出硬核联盟 。 而它们的挑战成功也向外界展示了一个可能性:只要产品足够优秀 , 中小开发企业也能够独立于现有渠道为王的市场规则之外 , 获得真正属于自己的成功 。
另外 , 《原神》是第一款实现真正手机、PC、主机全平台登陆的游戏 。 与此同时 , 微软的Xbox部门在今年10月也宣布 , 跨平台协作是其接下来的主要努力方向;韩国游戏企业NCsoft则直接喊出“今后每一款游戏都要跨平台”的口号 。
从某些层面来看 , 国内游戏新生力量在很多方面都在于与球游戏大厂同步 , 这是以前腾讯网易盛大巨人等传统行业巨头身上是很少见的 。
【结束语】
挑战渠道、跨界平台……从这些举措中可以看到 , 国内新生代游戏公司无论是从游戏理念还是创新勇气上 , 都要远远高于那些被束缚在传统规则下不断炒冷饭的老牌巨头们 。 当然 , 以现阶段腾讯、网易等巨头的市场份额以及用户基础 , 其地位不可能在短期内遭到冲击 。 但当一个独立于它们生态外的新生代崛起是 , 这是一个非常值得关注的信号 。
就像周鸿祎在他的《周鸿祎自述——我的互联网方法论》》书中所述:趋势一旦爆发 , 就不会是一种线性的发展 。 它会积蓄力量于无形 , 最后突然爆发出雪崩效应 。 任何不愿意改变的力量都会在雪崩面前被毁灭 , 被市场边缘化 。
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《小米生态链战地笔记》、《微信思维》、《微信力量》三本畅销书的作者 。

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