互动内容的游戏化“升级”( 七 )

比如此次登陆手机平台的《隐形守护者》,在影视和游戏之间转换的极为顺畅,游戏几乎就是原版影视作品的完美移植。互动内容会令游戏改编电影中出现烂片的几率会大幅降低,游戏的吸金能力能在相当程度上冲销制作成本小幅上涨带来的投入增加的担忧。

互动内容可以更好的实现林口中的“一鱼多吃”,让IP之间的泛娱乐衔接更紧密,

只是这都需要时间来验证。

文创内容的制作周期都比较长,哪怕是一款最平常的游戏,其平均制作都在6~8个月左右,好一些的影视作品都是以年为单位不断磨砺。如果要做互动内容的市场验证,制作周期加上市场反馈,怎么也需要按年来计算。

这其中的投入会让一些文创类公司的财报变得异常难看,但制作内容的投入却几乎是不可避免的,所以为了将风险将到最低,需要以“网游化”的互动内容作为战略前提。

互动内容走的是游戏化升级的路子,在经历了小游戏和单机游戏时代后,互动内容最终会迎来网络游戏时代。

看看游戏业。如今的中国游戏是一个产值规模超过2000多亿的庞大产业,而其中网络游戏规模更是达到了1600多亿,占比超过了四分之三。

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