以抖音和陆金服为例,解构数据分析三个核心原理( 九 )

分析完单一功能,继续把视线拉回到抖音产品本身来,道具玩法到底能否提升产品整体的活跃度呢?

先拆解抖音活跃度这个指标,抖音是一款体量非常大的产品,我把用户活跃义为“使用产品各项功能”,使用时间越长、频次越高,则代表用户越活跃。

基于对活跃的定义,用公式化的思维拆解活跃度就是:

功能活跃度P=使用功能时长T*使用频次N

产品活跃度=P1*权重1+P2*权重2+P3*权重3+P4*权重4……..

产品整体的活跃度的衡量即是产品内各个功能的活跃度之和。由于每一个功能对于产品本身的作用是不同的,所以要添加权重;像看视频、对作品进行互动等这类核心功能权重就高,而像资料设置这类功能权重就低一些。

要想衡量产品活跃度是否提升,就得落实到具体数据上,需要看产品功能的使用总时长和总频率是否增加,验证之前的推测逻辑是否正确。对于抖音道具玩法功能来说,它可能就是公式中的功能3,它的使用时长和频率就影响着产品的整体活跃度,也对产品作品数量,产品社区氛围有一定的影响。

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