用户|实战复盘|获客成本低至一毛五!小游戏如何系统性解决私域难题?( 四 )
而这仅仅只是开始。
4. 关键节点的致胜策略之前在做另一款畜牧游戏时,出现过用户在第 10 次喂饲料后的流失率会飙到 40% 的情况。游戏本身没有出现任何异常,页面没有BUG。
在用户调研(现在你发现了,游戏可能比任何活动形式都看重用户实际反馈)时,我们听到了一句话:
“我觉得一直浇水好累啊。”
只有恰到好处的新鲜感,才能让用户再次打起精神。
没有人喜欢一成不变的事情。如果游戏开始机械性的重复喂饲料/浇水,倦怠感会瞬间出现,把用户的情绪摔进谷底。
一方面没有特殊反馈,没有趣味性,玩着没意思意思;另一方面是他会开始琢磨这个棉品自己猴年马月才能拿到。
我不能够白天醒着坐着时要打工,休息躺着时还要在游戏里打工吧?
面对这类关键节点,最有效的策略设计就是引入崭新的剧情点和游戏机制,推动用户进入下一个阶段。
譬如”你的小牛生病了”、”你的果树上有虫子”等,引导用户额外进行 5 次点击(浇水、喂养、除虫)后,才能够化解游戏内危机。
加了这个剧情后,畜牧游戏第 10 次的流失率骤降到 5%。
这个策略会一直用在游戏后续的每个关键环节。
譬如第3阶段,我们会从视觉上直接变换新的场景,譬如果园从黄土地变成了一片绿色,小牛生出了一窝牛崽。
进一步的第4阶段,我们会引入新的玩法设计,譬如“收集雨水”、“接住空运饲料”,可以让你培育的农作物 / 动物更快速生长,投喂一次等于过往的两次。
只要为玩家准备了一次新的剧情玩法,他会本能地相信并期待下一个阶段有更好玩的东西等着。
很多时候我们说多巴胺是获得奖励后的快感,但根据最新的研究,多巴胺本质上是人在「产生期待」并且「希望获得新的奖励」时才分泌的。
当你被新鲜且正向反馈的东西刺激后,你就会期待下一次会出现更强烈的刺激,也是著名心理学实验「斯金纳箱」背后的生物学原理。
除了关键节点,小细节设计也不能少。
剧情之外,我们会偶尔模仿养殖场工人的预期,为用户准备一封信,比如我是在xxx养猪的李奶奶,今年已经71岁了,这是我们山村的关键产业,很感谢你和我一起在这里继续坚守。这封信送给你,还有20包饲料。
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(案例拆解:小设计策略)
有温度的小设计会让用户和游戏以及品牌建立了更深层的、基于内容的情感链接,不再停留于纯粹利益的互换。
持续的时间投入与奖励获取,又会进一步强化他对游戏的好感以及对平台的熟悉程度,形成了正向循环。
但是做了这么多设计,其实仅仅是用户在游戏里的第一天,第二天怎么办?
5. 让用户第二天还来的留存点设计怎么让用户第二天还想来见你?要让他们心里感觉到「痒」。
我们的设计方案是:如果你把第一天的饲料全部用完,你会停留在第 4 阶段,再多一次行为就可以升级进入第5个阶段。这时他有 3 个选择:
根据大量项目实操数据反馈,平均 76% 以上的用户会选择c,因为这时他还不愿意买单。
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在第二天之后会有一个更麻烦的问题:虽然大家收藏添加了小程序,但基本没有人形成了每天打开玩的习惯,下拉到小程序界面,点开我的小程序,还要找一会,这个路径太长了。
怎么办?让用户「主动订阅模板消息」。
每天登陆能领取10g化肥,下一单领100g,拉一个好友领100g。但还有一个办法能领100g化肥,就是马上订阅我的模板消息。
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