用户|实战复盘|获客成本低至一毛五!小游戏如何系统性解决私域难题?( 五 )
用户不会抵触,用户只会觉得自己赚大发了,啥都没做就获取到了这么大的奖励。
根据大量数据反馈,80%以上的用户都会选择完成这个任务,每天早上8点他会收到模板消息触达,主动订阅的触达打开率早上基本都能到 60% – 70%左右。
为什么需要主动订阅,而不能强制用户订阅?
背后仍然是用户心理的差异,用户主动订阅,是因为「我觉得占了便宜」。
如果是被动订阅,用户反而会觉得「我为什么每天都被你的垃圾轰炸?」而这种心态影响会直接反馈在触达打开率。
同一套用户心理放在其他地方也一样有效。
我们为品牌做私域社群时,同样是福利群,让用户被动得知社群的安排,不如提前准备一张图告知他福利的排期,让他会在固定时间点主动打开社群,养成社群打开的习惯,这样的社群我们也不会担心被折叠。
但是这只能解决触达上的问题。
6. 刚刚好的难度我能保证用户第二天还会打开游戏,但是打开后还玩不玩,本质上取决于游戏过程中的体验是否愉快。
愉悦的体验,除了游戏性本身,更重要的是用户任务的梯度。
如果每次打开游戏,上来就是不可能完成的任务,打开游戏对用户而言就会变成一件很困难的事情。
我们会严格把控难度梯度,用户一定是简单任务先领取了大量的道具,再逐步到困难任务,这时用户的接受度反而是比较高的,可做可不做,闲着没事就试试。
没啥心理压力是小程序游戏永远的设计核心。
7. 明确的小目标来到最后一个问题:用户觉得进度条太长了,要玩20-30天才能完成,坚持不下去,太累了。
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(案例拆解:进度直观化策略)
我们能做什么?帮用户完成目标拆解。
比如,每3次浇水,我们就设计一个宝箱让用户开启,开启下一个宝箱就需要5次浇水,可以2小时后来。
将用户的注意力从浇水进度转移到了宝箱,不再纠结于进度条,而是每天浇满某个次数就能获取小奖励,把控用户游戏中的体验。
为什么前面一天就让用户升级到第4阶段?就是要通过大量激励与飞速的升级,让他们意识到「我是可以达到目标的」、「我是可以得到最终奖品的」。
人不会轻易为了不太可能得到的东西付出努力。
比如高考,假如我是考大专的水平,非要临时定个北大,那我每天除了对着北大的标语发呆,其实啥也干不了。为啥?距离我太远了啊,不是努力能解决的问题啊。
你游戏里一开始的奖品再好、我再喜欢,我得不到,那跟我就无关。
人的心理会有这种防御机制,以避免自己预期落空的失望感。我们一定要给用户目标一种渐进感,才能让用户不断地往前走。
8. 可玩性总结大量篇幅说完了具体「术」层面的策略,背后的「道」其实是一套高度抽象提炼过的认知框架,也在这里分享给大家,来自Yu-kai Chou老师《游戏化实战》书内的「八角行为分析模型」。
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我们设计的每一个环节、每一个细节,其实并未超出这个框架。品牌故事构建意义与使命、游戏场景用界面讲故事、完成世界观叙述、实时与持续都反馈推动用户前行、最后一公里叠加厌恶损失确保用户第二天必然再来……
这八大核心驱动力,足以引导我们设计出完整、符合用户偏好的小游戏,让用户愿意选择游戏、进入游戏、心甘情愿的按着我们的指引前进。在此也强烈推荐大家去阅读《游戏化实战》,结合实际身边案例拆解。
四、降本提效,把控整体商业价值走完这一套流程的用户,发生交易、分享、拉新裂变等行为都是非常自然的事情了,过程中的许多任务也已经为商城导入了不少流量。
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