社交元宇宙的进化论( 二 )
此外 , 新一季财报中 , TME的音乐社交梦 , 也因为社交娱乐营收下滑 , “社交”越来越少 , “音乐”越来越多 。
愈发火热的元宇宙 , 对泛娱乐社交赛道而言更是一次大考 。 这场考试的核心在于 , 如何使略显陈旧的业务同新生代用户接轨 。
以Soul为例 , 其向元宇宙转舵并非发力新赛道 , 而是旨在改变其过去“灵魂社交”的刻板印象 , 进而调和树洞时期初创用户的原生文化 , 与扩圈后新用户娱乐需求的矛盾 。
更名映宇宙的映客同样如此 , 依托元宇宙焕新品牌 , 不仅能够使其摆脱直播业务对上升空间的束缚 , 也能借由元宇宙构建的新社区语境持续拉新促活 。
由此可见 , 社交玩家入局元宇宙 , 本质上是顺应时代变革 , 对既往业务的重塑与升级 。 背后的逻辑在于 , 以元宇宙对应的虚拟社交、娱乐场景迎合新生代用户个性化、趣味化偏好 。
正所谓知易行难 , 用新概念圈住新用户的道理不难懂 , 可具体落地却难点重重 。 以百度希壤为例 , 作为一款本着“虚拟世界”出发的产品 , 其上线初期不仅缺乏内容 , 粗糙的建模与卡顿的体验更是惹恼了用户 , 社交平台上的斥骂声不绝于耳 。
此外 , 不论希壤在科技媒体的渲染下多么喧嚣 , 相关讨论却仍局限于行业内 , 很难引发大众的持续关注 。 热度高峰一旦过去 , 下载量便将一蹶不振 。
希壤踩雷道出了这样一层逻辑——与其缔造一个庞大但空洞的世界 , 不如悉心刻画一个具有实质内容的场景 。 以映客“全景K歌”为例 , 尽管氛围仍无法同多感官的现实世界相比 , 但至少其功能丰富 , 娱乐性较强 , 整体并不显“假大空” 。
从中可以预见 , 赛道内卷的态势下 , 泛娱乐社交玩家能否靠元宇宙突围 , 其核心并不在于“元宇宙”三个字对自身的加持如何 , 而在于是否能搭建出击中用户的娱乐化/功能化场景——前文已述 , 元宇宙的关键点在于找寻首批用户 。
尽管玩家们通通按下了快进键 , 但搭建场景这块却没有捷径可言 。 一个成熟的元宇宙场景 , 并非简单地将表现形式由二维切换至三维 , 光影、场景规划乃至声场的远近都将时刻影响着场景氛围 。
这意味着 , 厂商们无法简单地套用过去的产品设计方案来搭建场景 , 而是需要相应的元宇宙引擎来处理涉及技术底层 , 细密繁杂的问题 。 后者就像是工具箱 , 让开发者快速进入核心工作 , 不必由发明工具开始从零起步 。
换言之 , 元宇宙场景的优劣与否 , 很大程度上取决于各玩家的引擎开发能力与应用成熟度 。 而这 , 恰恰是现阶段泛娱乐社交玩家共同的焦虑所在 。
谁在为元宇宙筑基之所以会焦虑 , 主要是因为元宇宙引擎与泛娱乐社交玩家既往业务的开发逻辑不同 。
传统直播、社交应用的底层支撑是代码 , 相比之下 , 元宇宙场景的开发逻辑更像游戏产业——除代码外 , 渲染器、建模、动画、交互等方面缺一不可 。
基于此 , 泛娱乐社交玩家想要进军元宇宙 , 需要迈过数个门槛——内容生产层面 , 2D素材到3D素材背后 , 是工作量的指数级提升;而素材导入引擎后的动作、渲染 , 再到后续的性能优化 , 均需要专业人员来实现 。 在此背景下 , 许多标榜元宇宙 , 却顶着粗劣场景的产品不断涌现 , 却始终无法获得用户青睐 , 最后只得仓促下架 , 只留得一个个荒唐的故事 。
这其实并不能完全怪罪于各玩家 , 毕竟他们中的大多数无力承担高昂的边际成本 , 就算在业务初始阶段无需为商业引擎付费 , 但使用商业引擎的门槛亦将阻碍其通往元宇宙的路途 。
具体而言 , 受限于既往业务 , 各玩家的开发团队欠缺场景开发能力 。 一个简单的例子 , 传统社交应用趋向平面化 , 美术方面的工作往往被交由平面设计完成 , 但在元宇宙场景工作流里 , 不论是进引擎前的原画、建模 , 还是进引擎后的骨骼绑定、动作设计 , 设计岗位数量众多 , 项目复杂程度不在同一量级 , 只能扩容 。
然而 , 由0到1扩容团队开支巨大 , 且这将是一笔持续性的支出 。 此外 , 当下没人能打包票说元宇宙能拉动业务 , 一旦不符预期 , 相关投入大概率将打水漂 。 本就捉襟见肘的玩家们自然也没有耗费重金打造团队 , 押注元宇宙的自信 。
另一方面 , 纵使有玩家莫名自信 , 舍得为元宇宙投入重金 , 在人才缺口的背景下高价抢人 , 项目管理、团队协调等问题亦将成为硬茬 , 恐难以在短期之内消化 。 随之产生的开发周期延长问题 , 则可能使产品上线时间落后于人 , 错过抢滩登陆的最佳时期 。
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