积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 二 )


  • 为什么又是草火水相克 , 都看腻了 。
  • 为什么弓箭克制长枪?为什么魔法克制重甲?

  • 这次就让我们来聊聊 , 游戏厂商们费尽心思设计的“属性”系统 , 到底有什么作用 。
    一切都是为了降低成本和提高效率
    堆玩法还是堆内容 , 一直是运营游戏研发中一个很重要的课题 。 这里的堆玩法 , 指的是利用一套已经成熟或完整的机制 , 不断地量产关卡或数值目标 , 可以用较低的成本 , 延长游戏的游玩寿命 。 而堆内容指更像是设计新系统、新功能、叙事设计和剧本这种没办法重复利用的东西 。
    在游戏研发中 , 所有内容都是要付出成本的 , 因此 , 重复利用某些内容 , 或是有限度地调整原本的内容 , 实现大规模量产 , 都是降低研发成本的手段 。 这一切 , 都是为了「降低玩家消耗内容的速度」 , 让研发的进度能赶上玩家而做的 。

    堆玩法也称为铺量或量产 , 我们来看看这么做的优点有哪些:
    • 降低研发成本(以前做一只角色只有一只的量 , 现在换颜色直接获得五倍多的角色量 。 )
    • 把坑挖深 , 让玩家消耗慢 , 营运也有更多资源可以投放(多点肥料卡营运才有东西可以送 , 也才有活动关卡可以开 。 )
    • 资源投放细化 , 数值好控制(按照品级把资源拆细 , 前中后期需要的道具和资源量可以更精准控制 。 )
    • 让玩家觉得内容很丰富 , 提供收集取向的玩家更多目标(你还有400多种武器和300多只角色可以搜集哦 , 但我不会告诉你其中有70%都是重复的异色版本 。 )
    • 塞爆玩家的背包(你觉得背包太小?那就付费买栏位咯 。 未来随着游戏改版 , 会需要拓展更多背包空间的 。 )
    • 增加成就感与流失成本(背包里一大堆战利品 , 才花一两天的账号就觉得舍不得放弃了 。 )
    • 突显特殊角色或道具的「高级感」(一大堆肥料卡都没用 , 但稀有角色打到一张就很开心 。 )
    以上这些都能提供铺量优势 。
    但这并不代表这种量产没有缺点 , 副作用包括: