积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 二 )
这次就让我们
一切都是为了降低成本和提高效率
堆玩法还是堆内容 , 一直是运营游戏研发中一个很重要的课题 。 这里的堆玩法 , 指的是利用一套已经成熟或完整的机制 , 不断地量产关卡或数值目标 , 可以用较低的成本 , 延长游戏的游玩寿命 。 而堆内容指
在游戏研发中 , 所有内容都是要付出成本的 , 因此 , 重复利用某些内容 , 或是有限度地调整原本的内容 , 实现大规模量产 , 都是降低研发成本的手段 。 这一切 , 都是为了「降低玩家消耗内容的速度」 , 让研发的进度能赶上玩家而做的 。
堆玩法也称为铺量或量产 , 我们来看看这么做的优点有哪些:
- 降低研发成本(以前做一只角色只有一只的量 , 现在换颜色直接获得五倍多的角色量 。 )
- 把坑挖深 , 让玩家消耗慢 , 营运也有更多资源可以投放(多点肥料卡营运才有东西可以送 , 也才有活动关卡可以开 。 )
- 资源投放细化 , 数值好控制(按照品级把资源拆细 , 前中后期需要的道具和资源量可以更精准
的 控制 。 )
- 让玩家觉得内容很丰富 , 提供收集取向的玩家更多目标(你还有400多种武器和300多只角色可以搜集哦 , 但我不会告诉你其中有70%都是重复的异色版本 。 )
- 塞爆玩家的背包(你觉得背包太小?那就付费买栏位咯 。 未来随着游戏改版 , 会需要拓展更多背包空间的 。 )
- 增加成就感与流失成本(背包里一大堆战利品 , 才花一两天的账号就觉得舍不得放弃了 。 )
- 突显特殊角色或道具的「高级感」(一大堆肥料卡都没用 , 但稀有角色打到一张就很开心 。 )
但这并不代表这种量产没有缺点 , 副作用包括:
- 研发容易养成习惯 , 玩家容易疲劳(当研发策略变成习惯之后 , 每次活动更新都是一样的套路 , 玩家也是会腻的 。 )
- 缺乏诚意的内容会被放大检视(这只不就XXX换个颜色而已吗?也太懒了吧 。 )
- 角色铺
量 只换皮 , 容易导致失去特色(这几只选一只练就好 , 反正功能是一样的 。 )推荐阅读
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