积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 三 )
【积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?】为了避免铺量带来的后遗症 , 设计师通常除了「换个颜色和属性」之外 , 还会多做一些差异 , 让这些角色或装备道具有不同的定位和策略价值 。
差异化与策略性
铺量除了降低成本之外 , 其实还有一个很重要的原因 , 那就是「提供策略深度」 。 只要量大到一个程度 , 且这些「选择」都有「不同的策略价值」 , 铺量对策略性的提高就有帮助 。
例如:Boss的特性是防御力很高 , 但血量很低 。 那么应对策略就可能是「可以让对手陷入中毒状态 , 直接扣血」或是「削减对方防御力」等等 。 利用这种方式提供策略趣味给玩家 , 同时让「拥有更多角色或装备」的玩家能够有更多「选择和容错率」 , 这是目前市面上主流的养成RPG卖扭蛋的标准套路 。
像是宝可梦的属性相克设计 , 加上双属性的搭配 , 就衍生出非常多
避免「无敌」的存在
属性克制机制一部分是为了让游戏中的角色都有弱点 , 没有无敌的属性和组合 。 只要有属性 , 玩家就能针对这个最明显的特性来打造应对策略 , 无形中也降低了策略门槛 。 在这个需求下 , 每种属性也都有各自的需求 , 玩家在初期很难组一队就万用 , 需要多培养几队 , 也增加了养成所需的资源量 。
除此之外 , 多个属性闭环也是常见的做法 。 例如:龙族拼图中 , 水火草三属之外 , 还有光暗相克 , 这个光暗的克制循环无形中就变成一个「高级品」 , 因为这两个属性是「泛用属性」 , 没有绝对劣势 , 组一队可以万用 , 对于课长玩家是相当有吸引力的 。
但这和前面的「不希望玩家有泛用队伍」又有些矛盾了 , 所以游戏中的光暗属性都是高级货 , 例如第七史诗的光暗角色就非常难取得 , 剑与远征的神族与恶魔也是 , 这些稀有商品主要的客户就是重氪玩家 , 和一般需要练好几队不同属性的一般玩家有明显的区隔 。
游戏中的付出和收获通常都是这样设计的 , 为了让玩家掉进游戏坑内 , 营运类游戏通常在前期的回报都会特别多 。 这体现在诸如「登入送角色」、「前期升等飞快」等等的机制上 。 这种做法能让玩家前期获得大量成就感 , 降低流失率 , 增加玩家离开时要付出的成本等等 。 前期的实力提升很快 , 后期为了增加一点点胜率 , 可能要付出极大的成本 。 这点在竞技类型的游戏尤其明显 。 大家先理解一下这个道理就行 , 后面介绍铺量手法的时候可以思考看看 。
常见的挖坑手法
铺量方式百百种 , 但为了让量卖得出去 , 对应地坑的设计也是很重要的 。 想要玩家追求更多的「量」 , 那么就需要
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