积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 六 )


除此之外 , 例如刀塔传奇当初的「多人竞技场」和「远征系统」就是为此存在的 。 在多人竞技场中 , 编制的角色数量需求是一般队伍的三倍 , 而远征系统则是单次探险角色死亡不可复活 , 因此有越多角色的玩家越有可能走到终点 。 类似的机制在继承相同玩法的「公主连结」以及「剑与远征」也都可以看到 。

  • 能力继承 / 额外加成

有时候 , 某只英雄的养成需求 , 是为了「让另一只英雄完美」 。 这种「工具人」的设计 , 在游戏中也是很常见的 。 例如在「火焰纹章:英雄云集」当中 , 角色能把技能「过继」给其他人 , 代价是当作素材的角色会被消耗掉 。 因此玩家会为了获取某只角色的某项技能 , 将其练到某个程度之后 , 再当成素材强化其他角色 。

在这款游戏中 , 同样的角色会有不同的外观 , 例如法系角色「凯留」就有「原版」、「泳装夏日」和「新年」三种不同的版本 , 每个版本观看剧情之后的额外属性加成是可以共享的 。 这代表玩家同一只角色的多版本搜集得越齐全 , 这些角色也会越强大 。 虽然提升的属性并不是非常多 , 但对于竞技型的游戏来说 , 一点点的差异对排名结果可能就会有决定性的影响 。
  • 图鉴收集奖励

图鉴奖励其实和上一点类似 , 但更着重在「收集」这件事情 。 例如剑与远征中 , 彼此之间有故事联系的角色 , 如果收集齐全的话 , 能够获得额外的加成 。 除此之外 , 每次开启新角色图鉴的时候 , 也可以获得钻石奖励 。

虽然我个人认为这个功能体验上不是很好 , 因为这个图鉴内的角色有可能被作为肥料吃掉 , 此时就需要回到这个页面重新设定 , 无法一劳永逸的解锁 。 我也曾经看过一些游戏把装备或角色做成「可主动登录」的图鉴 , 也就是把装备角色「装进图鉴里」 , 装进去之后就无法拿出来使用 , 但图鉴会依照解锁的程度给予额外奖励 , 例如全角色能力加成之类的 , 这种作法也提供了「溢出卡片」的消耗管道 。
  • 鼓励养成行为

也有一些游戏本身鼓励养成的「过程」 , 例如七骑士当中 , 无论什么角色 , 只要练到一定等级就会返还红宝石 , 练满之后想把角色怎么处理掉都可以 , 把养成角色本身变成一种日常行为 。 阴阳师的「带狗粮」(用强力角色带肥料练级)也是类似的做法 。
常见的属性与克制设计
聊完「坑」的设计 , 来聊聊属性与策略的设计吧 。 在许多游戏中 , 属性的区别主要是提供玩家更多的策略趣味 , 但每一家采用的相克方式都不同 , 我们来看看几种常见的作法 。

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