积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 四 )

回收这些量的「坑」 。 下面盘点一些市场上常见的做法 , 供大家参考 。

  • 肥料养成

把打到的废卡或是装备当成肥料给主要角色吃已经不是新鲜事了 , 大部分游戏现在都这么做 。 而且为了让「抽到同一角色或装备」的坑更深 , 也会搭配诸如「觉醒或突破」之类的系统 , 让玩家短期内抽到同样的角色也不会浪费 , 也让氪金天花板继续往上升 。
其实设计一些肥料卡牌的做法是相当有效的 , 一来可以作为关卡的奖励投放 , 二来可以压缩玩家的背包空间 , 可说是一举两得 。 不过也需要控制一下量 , 如果消耗大量素材的强化流程很繁琐 , 对玩家而言就是另一种作业感来源 , 需要特别注意 。

此外 , 强化机制种类太多 , 对玩家来说也是有不少理解的门槛 。 例如七大罪里面就有觉醒、强化阶级、装扮、友好度、特殊技能等等不同增强能力的方法 , 对新手而言就有点太复杂了 。
而从「魔灵召唤」这款游戏开始 , 采用「星数培养」的概念 , 利用金字塔升级路线 , 用众多角色养成一只角色的做法 , 在现今来看也是很普遍了 。 在这种设计中 , 一星角色满级 , 突破到二星时 , 需要「一只一星」的额外角色来当成素材 , 二星时需要「二只二星」 , 三星时需要「三只三星」 , 以此类推 , 这种做法让无论哪种角色都可以作为肥料来培养 , 同时带肥料进关卡也变成另一种强化素材的取得流程 。

在阴阳师中 , 角色最高六星 , 从五星到达六星时 , 需要消耗五只五星角色 。 白色达摩升级所需的经验值较少 , 是非常适合当作升星素材的卡片 。 在「阴阳师」、「棕色尘埃」这些游戏中 , 都采用这种强化方式 。 除了有效地回收游戏资源之外 , 即使是肥料 , 每突破一次也都能带来正向反馈 , 让玩家有「又达成一个阶段了」的成就感 。
  • 让角色“背”角色

在游戏中 , 一个队伍的组成人数往往是固定的 , 例如只能放上固定三只或五只 。 但营运考量上 , 游戏角色一定是越出越多 , 这时就需要有另一套系统来增加额外的角色需求 。 常见的一种做法是让角色「成为另一个角色的装备」 , 也就是俗称的「背角色」 。 例如七大罪或是弹射世界中 , 就有这种做法 。
七大罪中 , 每一只角色都有额外的「辅助效果」 , 可能是增加血量或是攻击力 , 当角色被放置在辅助位时 , 可以帮主要角色提升能力 。 而每一只角色也有特定的「连携对象」 , 也就是把特定角色放在辅助位置后 , 能够直接提升必杀技的威力 , 甚至连放招的动画都会跟着改变 。

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