积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 五 )



弹射世界的系统则是更复杂 , 部分角色的被动技能在辅助位的时候也能生效 , 或甚至「一定要放在辅助位才生效」 。 玩家借由不同的组合 , 能做出不一样的队伍策略 , 相当有意思 。 但这些「辅助角色」的功能 , 对队伍战力的提升通常效益都是比较差的(相较于直接把资源投资在主要角色) , 也就是说 , 通常是游戏到比较后期 , 等玩家主力培养得差不多之后 , 才会考虑强化的内容 。
而「两只特定角色的搭配」这种做法 , 其实也提供了玩家氪金的诱因 , 如果已经取得其一 , 没获得另一只总觉得有点可惜 , 这种想法会强化玩家取得的动力 。

  • 强化装 / 低几率成功

强化失败会导致装备消失 , 这个设定在近几年的游戏已经相当少见了 , 但「几率性强化」的做法依旧是很多RPG游戏中 , 主要的资源回收管道 。 在以前早期MMO的年代 , 武器和装备强化失败会直接消失 , 因此冲到顶的武器是非常非常稀有的 , 市价甚至可以到数千或数万RMB 。
后来为了降低挫折感 , 以及变相提高付费动机 , 许多游戏加入了「强化保护券」之类的道具 , 让卷轴可以在强化失败时阻止装备消失 。

但最近的游戏 , 尤其是手游 , 更注重玩家的留存和速食体验 , 负面反馈都刻意调低了 , 很多游戏只是把强化成功的几率降低 , 但失败也就只是失败 , 装备不会消失 。 这点和近几年RPG养成游戏已经很少见「耐久度」这个设定 , 也有点关联 。 玩家越来越讨厌限时道具这件事情 , 我们有机会再谈 。
  • 着重角色池深度的系统

当玩家有了越来越多的角色 , 游戏就需要有对应的机制来让他们「有用处」 。 因此 , 除了原本的核心机制之外 , 有更多针对多角色池需求的衍生系统 。 举个例子 , 白猫在大约营运了一年多(确切时间有点忘了)之后 , 追加了「派遣系统」 , 让玩家可以把不会用到的角色派出去执行任务 , 由于高级任务对角色星数以及战斗力的要求很高 , 因此需要培养大量的强力角色 。
白猫的任务派遣页面 。 任务有失败的可能性 , 使用指定类型的角色可以提高成功率 。 这种任务派遣的做法通常都会跟「放置要素」合在一起 , 在养成坑越来越大之余 , 也提醒玩家要常常登入游戏 。 例如狂暴骑士(Knighthood)中 , 英雄祭坛就是一个很针对角色池设计的功能 。

在狂暴骑士中 , 越高级的任务 , 所需要的时间就越长 , 需求人数和条件也越高 , 例如要达到指定的等级或星数 , 甚至满足稀有度条件等等(游戏中的稀有度分为「白绿蓝紫橙」) 。 派遣出去执行任务的角色 , 就无法在战斗中使用了 , 因此这个系统对玩家角色数量相当要求 。

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