积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 八 )


日本游戏公司Cygames出品的「弹射世界」中 , 也是采用四大元素理论来作为属性相克 。 而光暗之间互克似乎是养成RPG手游始祖「龙族拼图」发扬光大的 , 后来有非常多的游戏也借鉴这种做法 。
五属性相克

五属相克中有最完备文化体系的算是中华历史中的五行相克了 。 而且老祖宗连属性需要对应的颜色这件事情都想清楚了 , 还各配一只圣兽给你当吉祥物 。

  • 木 — — 绿、青(青龙)
  • 火 — — 红 , 朱(朱雀)
  • 土 — — 黄、咖啡色
  • 金 — — 金、白(白虎)
  • 水 — — 蓝、黑(玄武)

除此之外 , 五脏六腑和天地运行都与五行绑定 , 自成一套大系统 。 唯一的缺点是 , 这套系统在华文化圈以外是完全没用的 , 欧美或中东、东南亚地区对这个属性相生相克的关系可说是完全陌生 , 因此这套逻辑很难做国际市场 。 但在华文化圈就很吃得开了 。 像我以前曾经玩过的单机游戏「新绝代双骄」系列 , 就有五行系统 , 角色修炼的功法和施展的招式都有属性 , 碰上不同属性的对手会有不同的加成 , 相当有意思 。

除了五行之外 , 也是有其他种类的五属性相克 。 但对于游戏而言 , 一次记住五种颜色着实有点难度 , 如果不是很有把握的话 , 不建议使用五种或以上的属性数量 。 或是像龙族拼图一样 , 其中两个属性或三个属性额外自成一套循环 , 会更好记忆 。 像是在火影忍者的世界观中 , 就有一套不一样的五属性克制理论 。
兵器相克 / 兵种相克

有些策略游戏(尤其是历史题材的战棋)会特别喜欢用兵种相克来作为属性策略的一环 。 以兵器来说 , 刀剑没有长枪的攻击距离长 , 所以常常被枪兵克制 , 但步兵因为多了一只手可以拿盾牌 , 所以可以抵挡弓兵的箭雨 , 而枪兵反而惧怕弓箭手 。 又或是长戟适合砍马脚 , 所以戟兵可以应付骑兵等等 。
例如像上图这样的克制关系也是一种思路 , 毕竟战场上除了克制加成 , 兵种的特性也很重要 , 不如说弓兵的射程一定比较远 , 骑兵的移动速度通常比较快等等 , 需要全盘考量 。
结语
看到这里 , 我想大家应该都明白了“属性”其中的奥妙了吧?从本质上来说这是厂商以“利益”为中心所进行的设计 , 不过在结果上确实增加了游戏的丰富程度和可玩性 。 其实只要游戏中能自圆其说 , 玩家能接受和方便记忆 , 不管如何设计都是可以接受的 , 对吧?

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