积分榜|为何游戏中会存在“属性”这种机制?( 七 )
首先 , 先讲一下好的属性相克设计原则 , 主要有两个重点:
- 依照公共知识设计符合的「属性特征」
- 依照特征设计「辨识度高」的角色
确定属性风格和特色时 , 也要确保这个属性容易被「具体化」 。 例如在狂暴骑士中 , 英雄的属性就有诸如「法治」、「混乱」或「勇士」这种很模糊地分类 , 这种做法就有待加强 , 因为属性标签在游戏玩法中相当重要 , 有些任务需要对应的标签才能完成 , 但玩家在查找英雄时 , 没办法很快的看出哪些英雄拥有哪个标签 。
因此「辨识度高」是属性设计的必要条件 , 常见的做法是「一种属性一种颜色」 , 互相不打架 , 而颜色也作为角色设计时的主要色系 , 方便玩家辨别 。
三属性相克
最最常见的设计 , 就是宝可梦的御三家属性了 。 火(红)克草 , 草(绿)克水 , 水(蓝)克火 。 这三种颜色刚好就是光的三原色(也就是RGB色彩) 。 同时在逻辑上也与常识相符 , 植物怕火 , 水可以灭火 , 而植物本身吸取水分来成长 。
这三种颜色的相克关系 , 普及到就算「不是这三种属性 , 只要是三属相克就使用这三种颜色」的程度了 , 因为玩家们已经被训练得很好 , 看到这三者就能马上理解克制关系 。
例如下图是「英雄云集」中的兵种相克:
虽然炎风雷可以沾得上边 , 但剑斧枪跟这三种颜色一点关系都没有 , 只是为了降低门槛 , 把这几种属性跟颜色做绑定 。
或是七大罪中的类型相克:
筋力型(红)克制体力型(绿) , 体力型克制速度型(蓝) , 速度又克制筋力 。 除了光三原色 , 也是有看过少数采用「红黄蓝」作为属性原色的做法 , 但相当少见 , 原因就是不直观 , 学习门槛高 。
四属性相克
四属相克也是常见的做法 , 通常是在光三原色中多加一个黄色 , 并且在克制循环中把黄色摆在介于绿色和蓝色之间 。
通常黄色代表雷属性 , 但也有例外 。 而之所以直观上常见让黄色克制蓝色 , 要归功于宝可梦那只非常有名的电气鼠「皮卡丘」 , 这只角色让非常多的玩家会把黄色和雷电联想在一起 。 因此黄色(雷电)克制蓝色(水)的直观印象就很容易被理解了 。
另一种做法是使用古希腊「四元素论」的分类方式 , 采用「火」、「水」、「风(或空气)」和「土(大地)」的分类方式 。 这种分法的克制循环通常没有例外 , 就是像上图这样的做法 。 通常会跟「风助火势」以及「石头会被风化侵蚀」这样的观念联想在一起 。
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