技术|“元宇宙”,掀起你的盖头来( 三 )
二是开启虚拟社交新领域 。 某种意义上说 , 人们借助于QQ、微信、脸书、微博、抖音、网络视频弹幕等所进行的互动也是一种虚拟社交 , 但这种社交在很大程度上是以破解现实社交困境为主要诉求的 , 且随着各社交媒体近年纷纷实施实名制注册 , 这些网络社交媒体对用户的吸引力正在下降 , 而“元宇宙”艺术的出现则意味着一个真正意义上的全方位虚拟社交模式正在成为现实 。 正如《头号玩家》为我们所展现的那样 , 在“元宇宙”世界中 , 人们不仅可以谈情说爱 , 不仅可以游山玩水 , 不仅可以探索浩瀚星空 , 同样可以创业、农耕、炒股 , 只不过所有这些虚拟活动较之现实社会中的同类活动具有了更大的自由性、民主性和平等性 , 而这正是“元宇宙”艺术所开辟的另一道独特风景 。
谨防“元宇宙”陷阱
的确 , 作为一种新型数字艺术 , “元宇宙”显现出较之前两代数字艺术更令人震撼的沉浸美学 , 这既是它的独特魅力 , 又恰恰是一个重大的隐患 。 众所周知 , 一切具有互动性的数字艺术都具有致瘾性 , 互动性越强 , 其致瘾性就越强 , 因此 , 一般来说 , 网络游戏、网络直播、网络短视频的致瘾性大于网络文学、网剧和网络综艺节目 , 就是因为前者具有更强的互动性 。
当然 , 并非一切互动性都致瘾 , 比如现实生活中熟人之间的谈话或电话或微信互动 , 就完全没有致瘾性 , 原因在于这些互动中 , 双方的信息几乎都是透明的、确定的 。 相反 , 如果是两个陌生人之间通过社交媒体QQ或微信或微博互动 , 则因为双方信息的不确定性大大增加而相应提升了QQ或微信的致瘾性 , 由此可以看出 , 构成网络社交媒体或数字艺术致瘾性的充要条件乃是互动中的信息不确定性 , 而不仅仅是互动性本身 。 一切互动型数字艺术之所以都具有致瘾性 , 也正是因为数字艺术情景中的互动信息较之现实生活 , 天然有着巨大的不确定性 , 这具体体现在两个维度:一是作为数字艺术欣赏主体的受众之间 , 几乎完全是以匿名或陌生的身份进行互动的 , 如看网剧时的弹幕互动或玩游戏中的角色扮演互动;二是作为互动载体的艺术作品本身自始至终就是一个对受众充满不确定性的虚拟故事框架 。 这也是互动型数字艺术致瘾性远远大于一般的社交媒体的根本原因 。
根据上述致瘾性机理 , “元宇宙”艺术较之前两代数字艺术显然具有更大的致瘾性风险 , 因为前者身临其境般的虚拟空间对受众的蛊惑性和猎奇性更强大 , 尤其是心智尚不成熟的未成年人更容易沉迷其中 , 难以自拔 。 所以 , “元宇宙”艺术的研发 , 从一开始就必须汲取网络游戏、网络短视频产业发展中的教训 , 设置严格的青少年准入模式 , 切实保障他们的身心健康 。
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