年代|游戏论·他山之石|韩国游戏批评的轨迹与方向( 二 )


杂志社竞相引进游戏新作 , 变成了过度竞争 , 导致购买游戏光盘的费用严重超支 , 给杂志社带来巨大负担 。 更雪上加霜的是 , 随着电脑游戏盗版现象横行 , 以及网络环境的发达和网络游戏的出现 , 电脑游戏市场开始走下坡路 , 游戏杂志迎来了严峻的考验(??? , 2012.1.4) 。
3. 从纸质杂志到电子杂志
从1980年代到1990年代 , 持续了约10年历史的游戏杂志在进入2000年代后 , 紧随视频游戏和电脑游戏产业进入了衰退期 。 游戏杂志失去了生存的根基 , 游戏产业却获得了新的增长动力 , 即网络游戏兴起 。 游戏杂志也顺势变为以网络游戏为主要内容的杂志 。 与专门的游戏批评相比 , 这些杂志的游戏批评大多如蜻蜓点水 。 当网络论坛出现后 , 以提供游戏资讯、攻略和附赠光盘为主要卖点的纸质杂志逐渐被人遗忘 , 相继停刊 。
互联网的发展给传统的杂志媒体带来了挫折与考验 , 但也为玩家加速信息共享和传递提供了基础 。 当然 , 对于玩家来说 , 从浩如烟海的信息海洋中迅速找到自己想要的信息并不容易 , 而且玩家对更专业化信息的需求也很难得到满足 。 这种情况促使系统使用大量游戏信息的渠道诞生 , 即电子杂志应运而生(??? , 2021.1.4) 。
截至2021年6月 , 《GAMER’Z》(????)是唯一一家传统线下出版的游戏杂志 。 除此以外 , 还有许多电子杂志 , 如《INVEN》(??)、《GameMeca》(????)、《THIS IS GAME》(??????)、《FOMOS》(???)、《游戏朝鲜》(????)、《GAME FOCUS》(?????)、《DAILY GAME》(?????)、《gameabout》(?????)、《游戏东亚》(????)、《倾向游戏》(?????)、《The Games》(????)等 。 然而无论是《GAMER’Z》这一纸质杂志 , 还是其他电子杂志 , 内容都只侧重于为玩家提供游戏测评和攻略等信息 , 而非专业化的批评 。
4. 为拓展游戏批评的种种尝试
反而是来自其他领域的视角试图更加仔细地考察游戏的内部和外部 , 尽管其专业性和稳定性很难得到保障 。 不过这样的尝试并没有持续下去 。 报纸、电影杂志或其它大众文化杂志、电脑杂志等虽然经常提及游戏批评 , 但大部分情况只是短篇的策划 。 民间财团游戏文化财团自2012年3月起发行《游戏文化》(????)月报 , 聘请业内和学界的编辑发表高质量的游戏相关文章和批评 , 然而没能持续多长时间 , 自2012年12月最后一刊发行后 , 该杂志宣布停刊 。
另外 , 回顾游戏批评的轨迹时 , 不得不提到“游戏批评征集大赛”(???????) 。 为增进人们对游戏的人文、社会学关注 , 韩国从2008年起设立“游戏批评奖”(?????) 。 该活动以提高文化、学术价值为宗旨 , 由文化体育观光部主办 , 韩国文化产业振兴院(????????)、NHN集团、TheGames共同协办 。

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