年代|游戏论·他山之石|韩国游戏批评的轨迹与方向( 四 )
其次 , 尽管市面上有许多游戏杂志 , 但韩国没有人对游戏进行专业性的批评 。 这一点与海外的情况截然不同 。 例如英国的《PC Gamer》(www.pcgamer.com)与美国的《Computer Gaming World》(computergamingworld.com)等游戏杂志 , 比起简单的游戏点评或攻略 , 更加注重向读者提供深层次的信息和批评 。 Kotaku(kotaku.com)是认真反思与思考游戏的网络媒体;刊登开发者和研究者对游戏制作宗旨、游戏批评、研究结果等内容的gamasutra(www.gamasutra.com)等则是专业的游戏批评媒体 。
当然 , 出现这种差异也是因为韩国与国外对游戏的社会性认知、玩家嗜好以及游戏批评成长土壤的不同 。 但是 , 韩国游戏杂志涉及游戏测评和攻略的版面过多 , 难免令人怀疑它们是否沦落为游戏推广公司和游戏公司等广告金主的宣传工具 。
内在层面的问题在于 , 由于游戏所独具的文本特征 , 人们难以对其进行批评 。 游戏由符号和叙事组成 , 这一点与其他文化类型相似 。 但是游戏包含独特的享受结构 , 与其他文化类型存在明显差异 。 这种享受结构也能影响文本本身 。 与其他文化类型不同 , 提前制作好的游戏在玩家参与之前 , 其文本仍处于不完整的状态 。 玩家是参与不完整的游戏文本创作 , 并与游戏相互作用的主体 。 只有玩家参与 , 才能使游戏成为完整的文本 。
游戏中创作主体与接受主体之间的界限因此变得模糊不清 。 游戏文本不是接受 , 而是参与 。 这意味着 , 游戏不仅是算法的体现 , 还是让玩家体验故事及虚拟情境的叙事环境(姜信奎 , 2016) 。 为此 , 游戏批评的对象不应只是文本本身 , 还应该探讨文本为玩家提供了什么样的经验 , 玩家形成的经验对下一次游戏产生了什么样的影响等(??? , 2012.12.12)内容 。
不仅如此 , 不同平台与类型的游戏所具备的特征也完全不同 。 因此在批评游戏时 , 人们很难将多种观点和方式糅为一体 。 别的文化类型是“看”了才能知道 , 而游戏是“玩”了才能知道 。 即使是游戏专家或高水平玩家 , 也几乎不可能去批评一个他从未接触过的游戏 。 玩游戏通常需要志同道合的玩伴 , 所以根据游戏类型、平台等的不同 , 玩家间会形成享受共同体 。
玩家间“交流经验”的过程会让他们不自觉共享和评价游戏内容 , 并直接反映到游戏的玩法中 。 例如“玩”游戏的玩家“接触到”别人的玩法或相关信息后 , 把接触的玩法运用到“玩”游戏中(???·??? , 2011) 。 直接享受这些的人 , 比其他人拥有更多的信息和经验 。 而不在享受共同体之内 , 或没有深入体验游戏的批评家很难真正地理解游戏 。
6. 游戏批评的条件
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