年代|游戏论·他山之石|韩国游戏批评的轨迹与方向( 六 )


与现有艺术或文化类型相比 , 游戏文化便利性(???)高、封闭性强 , 难以形成专业系统的批评 。 游戏的享受度与玩家的个人经验高度关联 , 这也是难以形成游戏批评体系的一大制约要素 。 但是 , 从这个意义上来讲 , 游戏批评并不是不存在 , 反而遍地都是 。 制度化的批评显得微不足道 , 是因为制度外的批评热情超乎人们的想象 。 如果不考虑从传统观点进行的制度化批评 , 游戏批评简直可以用“过热”来形容 。 在博客、论坛、社交媒体等网络空间 , 游戏批评随处可见 。 玩家通过各种平台和设备累积游戏经验 , 成立讨论游戏的网络社区 , 并拥有了专家级的信息和知识 。 这为玩家成为准批评家奠定了基础 , 但也导致传统的批评体系难以形成 , 令每一位玩家都满意 。
通过积极的享有=批评 , 可以拓宽批评的基础或使批评变得民主化 。 但另一方面 , 这种情况会降低游戏批评的水准 , 并模糊批评本身 。 如果说现有的艺术、文化题材的批评界已经成为制度化的专业批评领域和以网络为中心新兴的业余批评领域之间矛盾、关系密切交织的活跃空间 , 那么本来就因不完善的制度化批评领域而定位模糊的游戏批评 , 其真实面目将变得更加模糊 。
而这种现象与游戏批评的条件、作用等根本性问题息息相关 。 现有的批评概念无法运用在这种现象上 。 那么建立一个专门的批评体系 , 是否就能够成为游戏讨论的发起主体 , 发挥积极主动性影响介入游戏的发展呢?如果没有制度化 , 批评有可能性吗?对于制度化中所找寻不到的陌生想象力 , 是否可以通过批评的民主化进一步进行挖掘呢?
为了回答这些问题 , 首先对于那些在没有制度化的批评中出现的“没有中心的周边”批评 , 应该重新定义其规则条件 。 也就是说 , 在影响批评场的变化中 , 与其辨别批评与非批评 , 不如通过创造新的条件扩大批评的外延 。
游戏玩家应摆脱被动消费批评的角色 , 通过网络主动撰写、发布、共享批评 , 成为新的批评主体 。 他们发表批评的网络空间 , 是读者阅读批评并发表感想的全新且充满活力的批评空间 。 但是 , 问题在于如何从他们的文章中界定哪一部分属于批评 。
从一开始 , 就不存在“高级/好”的批评和“低级/坏”的批评 。 正如传统批评所追求的 , 批评面向的对象不只是高级读者 。 考虑到游戏的特性和玩家 , 人们势必要修改或扩大传统批评的概念 。 提出明确的标准和范围不再是专家的特权 。 游戏批评具有不断变化的特性 , 并出现在批评主体和读者之间的矛盾统一中 。 当然 , 在这个过程中 , 我们必须坚守批评原本的目的和作用 。 不然批评就没有了存在的理由 。 (??? , 2016) 。

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