年代|游戏论·他山之石|韩国游戏批评的轨迹与方向( 三 )
全京兰(??? , 2013)对2008年到2012年在“游戏批评征集大赛”中的30篇获奖文章进行了分析 , 认为获奖文章体现了人们对游戏各个方面的关注 , 但领域和切入方式有相当大的局限性 。 获奖文章没有从游戏的内容和形式特征、没有以游戏玩法、游戏结构及游戏世界等为中心进行批评 , 而是采用了传统的文化分析理论和方法论 , 对于理解各种游戏现象存在局限性 。 不过该赛事也有一定积极意义 , 它是韩国为发掘业余游戏批评家并扩大游戏批评影响范围的首次尝试 。 “游戏批评征集大赛”自2012年第5届后停办 。
第1届游戏批评征集大赛海报
批评家发表的单行本也有重要意义 。 如朴尚宇的《游戏 , 变革世界的力量》(『??, ??? ?????』 , 2000)与《当游戏走来时》(『??? ?? ??? ?』 , 2005) , 李尚宇(???)的《游戏 , 玩家 , 竞技:用人文学解读游戏》(『??, ???, ???: ????? ?? ??』 , 2012) , 李京赫(???)的《游戏 , 观察世界的又一扇窗》(『??, ??? ?? ? ??? ?』 , 2016) , 人文学合作社(???????)成员的《81年生马里奥:记忆中的游戏是如何学习人情世故的?》(『81?? ???: ??? ??? ??? ????? ???????』 , 2017)等代表作 。 这些作品的优点在于 , 通过共同的人文和社会科学 , 以一种相对新颖和多角度的方式探寻我们日常生活与社会、文化中游戏的意义 。 然而这些批评没有相互参考 , 却都以正规批评自居 , 大多停留在对游戏人文学的基础讨论层面(特别是关于叙述学Narratology和游戏学Ludology) , 观点大多重复类似 , 之后也未持续进行更深层次地挖掘 , 这一点多少令人遗憾 。
文章图片
(左起)朴尚宇 , 李尚宇 , 李京赫 , 人文学合作社成员的游戏批评
游戏批评是现在进行时 , 讨论其成果为时尚早 , 但也有值得关注的尝试 。 李京赫(???)自2014年11月开始 , 在媒体批评杂志《MediaUS》(????)上连载游戏批评“Play the Game” , 之后通过各大网络新闻、游戏公司博客、杂志甚至《国防日报》(????)等媒体刊发自己的游戏批评 。 从游戏文本到韩国游戏文化文物级别的游戏厅和电子竞技(e-Sports) , 从游戏产业到玩法/玩家 , 从关于游戏的负面讨论到游戏文本中蕴含的社会问题 , 他探索的范围极为广泛 。 截止2021年6月 , 几乎没有批评家能做到这一点 , 他的表现备受瞩目 。
5. 游戏批评存在的问题
韩国游戏批评存在的外部问题有以下几点 。
首先 , 随着政府对游戏监管的加强和游戏负面言论的传播扩散导致游戏行业萎缩 , 游戏批评发展的基础薄弱 。 强有力的监管和负面言论使游戏变成“坏事” , 人们认为对于游戏“没有必要认真讨论” 。
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