年代|游戏论·他山之石|韩国游戏批评的轨迹与方向( 五 )
所谓“游戏批评” , 指的是分析和评价游戏价值的工作 。 此时“批评”与现有的对文学、美术、音乐、舞蹈、戏剧、电影等的批评中使用的概念无本质区别 。 但就像每个领域的批评皆有其特点一样 , 游戏批评与其他领域的批评也不尽相同 。 因为批评的对象和条件存在差异 。 为此 , 考察游戏批评的条件时 , 必须同时考虑批评的一般条件和反映游戏差异性特征的条件 。
另外 , 批评的条件并非一成不变的固定存在 , 而是根据批评对象的形态特征和批评所要求的作用变化构成 。 当然 , 不同批评者对批评条件的认识有所不同 。 但人们可以尝试找到批评条件的共同点进行批评 。
1)批评的一般条件
批评一般需要批评主体(批评家)、批评对象(广义的作品)、创作主体(制作人/创作者/作家)、接受主体(享受者/接受者/读者)四个要素 。 批评能对创作主体起到反馈作用 , 引导接受主体是否选择批评对象及选择方法 。 批评主体有机会通过批评来表达自己对批评对象的立场 。
如果说批评主体/对象 , 创作/接受主体是构成批评的基本要素 , 那么批评的条件有以下三点 。 第一 , 批评必须超出读后感的水平 , 因此必须建立相应体系 。 第二 , 成为批评家需要公认的程序 。 第三 , 需要专门刊发批评的学术杂志、日报、杂志、网络杂志等媒体 。 媒体应当保证批评的稳定性和信赖性(???·???·???·??? , 2015.5.8) 。 这三个条件分别涉及批评的专业性、稳定性和持续性 。 总而言之 , 批评可说是“批评主体以值得信赖的媒体为发表阵地 , 系统分析批评对象的有关事宜并进行评价的专业性工作” 。
批评最重要的一点是 , 它超越了批评对象现有的可能性 , 通过不断的提问、寻找答案 , 传达着批评对象对我们人生有何意义 , 以及它所具有的社会内涵 。 游戏批评也是如此 。 我们不应该只局限于游戏带来的快乐 , 而是将视线放在游戏的社会功能和游戏未来的可能性 , 并通过这些解读日常的变化和时代潮流的变迁 。
总而言之 , 批评就是解读批评对象的成就 , 并将解读的认识公之于众 。 为此需要以下几个前提 。 首先 , 营造真诚探讨和研究游戏的批判性风气 。 其次 , 支持游戏和游戏批评的系统化 。 最后 , 为了能够理解个人或社会的游戏体验 , 提供批判性工具、注释、批评 。
2)变化的规律与游戏批评
【年代|游戏论·他山之石|韩国游戏批评的轨迹与方向】但是 , 批评的一般条件与游戏批评面临的情况有很大不同 。 尤其在韩国 , 游戏批评条件宽松 , 还达不到现有艺术、文化类型一样的固定形态 。 当然 , 无论批评对象是什么 , 本质而言都要灵活 , 不断变化 。 如果说游戏批评生存的基础是游戏和社会 , 那么它必然会随着游戏和社会的变化产生波动 。 游戏的定义也在不断重组 。 元宇宙(metaverse)时代的游戏必然与网络游戏萌芽前的游戏不同 。
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