市场|时隔数年,VR卷土重来

【市场|时隔数年,VR卷土重来】文|李北辰
在这个新概念层出不穷的世界 , 你或许听说过Gartner曲线 , 很多新技术趋势 , 往往会有两轮热度:第一轮 , 是在诞生伊始 , 在舆论的亢奋声中 , 它往往流于概念 , 难于落地 , 也让热情逐渐冷却——但在冷却过程中 , 在远离聚光灯的地方 , 它其实正在低调酝酿 , 被开发成更成熟的产品 , 并被市场逐渐接受 , 最终真正走向社会 , 从而带来第二轮热度 。
种种迹象表明 , 曾在几年前年风靡科技市场的VR , 正在完成第二轮热度的上扬 。
VR的第一轮热度 , 始自2014年Facebook以20亿美元收购刚刚成立两年的VR创业公司Oculus 。 随后 , 各种体量的玩家闻讯赶到 , 在VR这条虚幻的赛道 , 迅速聚集了潜在的颠覆者 , 野心家和追风者 。 在中国 , 就雨后春笋般涌现出数千家VR初创公司 。
再随后 , 虚拟现实完败于商业现实 , 整个行业高开低走 , 在大众直觉中 , VR的关注度可谓“出道即巅峰” 。
大概到2016年末 , 这波VR浪潮几近落寞 , 创业者一片悲歌 , 只留下少数巨头继续坚持 , 为亦真亦幻的VR信仰充值 。
转机出现在去年 , 在魔幻的2020年 , VR走出低谷 , 渐次复苏 。 Facebook新一代VR设备Oculus Quest 2供不应求 , 2019年到2020年 , Facebook的非广告销售额增长了80% , 这部分增长主要来自VR设备的销售 。 Facebook的竞争对手Valve , 同样在2020年实现了70%的VR销售增长 。
2020年 , VR的全球出货量达到600万台 , 业内预计2021年有望达到1000万台——要知道 , 从上一轮VR浪潮开始 , 很多人就普遍将这一数字视作VR生态开启滚雪球效应的门槛 。
问题是:VR从熄火到重生 , 这一切是怎么发生的?

市场|时隔数年,VR卷土重来
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内容生态扩充
VR上一轮热度冷却 , 简单说原因有两点:内容弱 , 产品差 。 而且二者形成了反馈回路:因为内容弱 , 人们购买VR设备的意愿就弱 , 这导致内容生产者不敢投钱制作 , 也制约了VR技术自身的发展 。
幸运的是 , 各种因素的合力交错 , 让VR市场在去年被重新激活 。
首先 , 疫情拓宽了VR的应用场景 。 谁都知道疫情对游戏市场的促进作用 , 但易被忽视的是 , 它也捎带手拽了VR游戏一把 , 在游戏平台STEAM上 , 2020年有170万人完成了VR产品的初体验 。
不止于游戏 , “VR+”——这个曾令资本狂热的概念 , 在疫情期间得到了短暂应验 。 在足不出户的日子里 , 许多人用VR社交 , 观影 , 健身 , 旅游 , 甚至办公 。
除了疫情带来的场景扩展 , 在内容供给端 , 在很多人看来 , Valve推出的VR游戏《半条命:Alyx》 ,无愧于业内期盼已久的“杀手级应用” , 上市首月便在 Steam 平台的用户活跃指数突破两万 , IGN 直接给出 10 分满分 , Valve的VR设备销量在2020年增长了71% , 其中有39%都要归功于《半条命》的带动 。
同样不止于游戏 , VR内容生态也在扩充 。 2015年 , 消费市场的VR应用数量只有不到60个 , 2018年达到6000个 , 去年底则已超过13000个 。
与此同时 , 巨头也在用各种方式 , 不断扩充VR内容池:比如Facebook 计划投资 5 亿美元自主开发者进行内容创作;HTC 成立 Vive X 基金 , 对开发者给予 5-20 万美元额度的奖励;Valve 则在早期为开发者提供了免费的 VR 头显设备 。
在内容供给上 , VR从未如今天这般充盈 。
技术攻坚
不止于内容 , 过去几年 , 在用户体验上 , 一些核心痛点被逐步攻克 , 一些新的VR技能被逐步解锁 。
比如众所周知 , 玩VR游戏容易晕 , 但东方证券就在一份报告中指出 , VR显示技术已逐步成熟:“高性能 Fast-LCD 与 OLED 具备低时延、高分辨率、高刷新率 , 能显著改善眩晕和纱窗效应的痛点;全新的菲涅尔透镜能增加头显设备 FOV , 并降低透镜重量 , 增加用户沉浸体验感;变焦显示技术有望解决视觉辐辏调节冲突引起的晕动症和视觉疲劳 。 ”
另外 , 过去几年 , 对用户体验至关重要的沉浸感 , 也有明显进展 。 沉浸感在很大程度上取决于VR设备的“视场角” , 人类眼睛能看到的视场角是200-220度 , 两眼重叠的部分约为114度 , 所以倘若VR的视场角能超过110度 , 沉浸体验就会有大幅度提升 , 而现在不少设备都已迈过这道门槛 。
除了显示 , 技术迭代同样发生在交互端 , 比如就像东方证券报告中所言:“深度相机技术快速发展 , 并配合 SLAM 算法能实现 Inside-out 空间定位 , 相比 Inside-in 定位技术 , Inside-out 不受空间限制且设置简单 , 能有效改善 VR 空间定位体验感 。 头显 6DOF 和手柄 6DOF 已经逐步成熟 , 6+6 DOF 交互能显著提升用户与设备的交互能力 , 为用户带来更沉浸的体验 。 ”
所以不难发现 , 在Facebook等巨头的推动下(从2014年20亿美元收购Oculus算起 , Facebook已在VR上投入了近50亿美元) , VR设备在显示和交互等方面均已完成跃迁 。
更重要的是 , 技术成熟带来的成本下降 , 让一台体验良好的VR设备的价格下探至大众可接受的区间 , 很多高质量VR设备现在只有2000-3000元 。 在乐观主义者看来 , 未来4-5年 , VR设备有望走出一道与当年智能手机相似的量产和成本曲线 。
比如IDC就认为 , 未来五年VR的复合年增长率将达到77% 。 赛迪则预计 , 到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台 , 较2019年近十倍增长 。 具体到中国 , 未来4 年 , 中国 VR/AR 市场规模的增速将保持在 60%以上 , 到2023年 , 国内VR/AR 市场规模将达到4300亿元 。
历史的进程
1895年的秋冬之交 , 在巴黎的萧达车站月台上 , 一部名为《火车进站》的电影拍摄完成 。 这部人类史上最早的现代电影之一只有50秒 , 情节简单得近乎粗鄙 , 却不乏高潮——当火车头由远方一个黑点向观众呼啸而来 , 画面逼真得令当时的人们措手不及 , 害怕被火车活活压死 , 于是四散而逃 , 人类光影技术革新的开端以稍显狼狈的方式收场 。
当然 , 这段尴尬的历史已被大多数人遗忘(“技术”的一个经典定义就是:所有你出生之后的新发明) , 否则今天的人们也不会忽视 , 十九世纪末电影技术的起源与如今VR的有待普及何其相似 。
要知道 , 在《火车进站》这样的“场景短片”过去一段时间后 , 市场上才出现了还算得上是情节的类似舞台剧的内容 , 又过了十几年 , 人类才从无声电影迈向有声电影 。
电影技术进程的背后逻辑不难理解:倘若一项新的信息载体 , 不想只成为一时玩物 , 那么只有稳定的内容输出 , 以及日臻成熟的技术 , 才能支撑它走得更远 , 最终沉淀为人类生活的一部分 。
事实上 , 早在上世纪九十年代 , 人类就曾有过一轮VR热 , 当时一批游戏公司试图在玩家中推动VR发展 , 但因技术落后和价格昂贵等原因 , 几年后便销声匿迹 。
又过了20年 , VR再次盛行 , 并再次偃旗息鼓 。
如今 , 又过了几年 , 携带着更好的设备和内容资源 , VR再次卷土重来 , 我们祝它好运 。
无论这次它能否成功 , 在VR信徒看来 , VR的逐步落地都将是互联网发展的必然趋势:当音乐 , 视频 , 图像 , 文本等已经被人类虚拟化之后 , 接下来被虚拟的 , 无疑是整个世界 。
李北辰 , 媒体专栏作者 , 关注技术驱动带来的社会变革

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