“两条腿走路”——当游戏再次被官媒痛批“精神鸦片” , 整个游戏行业风声鹤唳的时候 , 有从业者如是说道 。
现如今 , 国内厂商出海早已不是什么新鲜话题 , 不少产品都在海外获得了亮眼的成绩 。 这些佼佼者除本身品质过硬外 , 买量同样颇有一手 。
除常见的视频广告等买量素材外 , 近两年可玩广告异军突起 , 凭借“体验佳、转化好、留存高”的优点 , 成为游戏厂商买量新宠 。 《2020全球移动市场买量白皮书》显示 , 买量素材占比中 , 互动素材从Q1的2%攀升至Q4的8% 。
但不能忽视的是 , 可玩广告制作门槛高 , 产能和效率低下——尤其是对中重度游戏来说 。 我们找到 程序化移动广告平台Mintegral创意总监兼Mindworks创意实验室负责人Stella , 跟她聊了聊出海中重度游戏可玩广告的制作方法 , 创意素材等行业痛点 。
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Mintegral创意总监兼Mindworks负责人 Stella
Mintegral旗下的Mindworks创意实验室 , 已为全球数百位顶级广告主定制可玩广告 , 包括Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、FunPlus、Topgames、网易等 , 素材覆盖多个行业、多种产品与各类应用场景 。 其自主研发的Playturbo可玩广告制作平台的可玩创意模板及针对定制创意的迭代功能 , 为提升可玩广告制作效率提供了更多可能 。
在Stella看来 , 中重度游戏可拿来设计的要素比休闲游戏更加多元 , 重在提炼 。 制作可玩广告时 , 可以 先延用厂商已有的优秀视频广告创意 , 通过测试调优 , 敲定效果最好的创意方向 。 同时遵循三个要点: 玩法轻量化、创意内容本地化、创意要素非原生化 。
玩法轻量化 , 即为中重度游戏设计更加轻度的玩法 , 降低门槛 , 打破固有用户圈层 。 创意内容本地化 , 即契合当地风情习俗、用户喜好 。 创意要素非原生化 , 即将中重度游戏框架拆分成若干小元素 , 并对小元素进行丰富化、具象化的延展 , 比如将自动射击改为第一或第三人称射击等——前提是 不脱离本身的题材 。
另外 , Stella提到 , 前导视频与可玩广告的结合非常重要 , 厂商可以通过前导视频教育用户 。但中重度游戏可玩广告的体验流程不宜过长 。 越简单的玩法 , 越能刺激用户快速下载游戏 。
虽然可玩广告效果优秀 , 每展示转化率提升平均在百分之五六十 , 优秀案例更是可以达到10倍 。 但Stella表示 , 可玩广告、视频广告、真人视频等素材 , 其实是合作共生的关系 。 厂商每一项都应该去布局 , 不断地测试 , 调整不同阶段的投入比例 。
以下是经过整理的采访内容:
中重度游戏 , 重在提炼
游戏陀螺:就你们观察 , 可玩广告为什么突然兴起?
Stella:一方面因为Facebook、谷歌等渠道的部分流量往可玩广告上倾斜 。 二是由于设备和网络环境的升级 , 给予了可玩广告更好的展示空间 。
去年 , 我们观察到中重度游戏厂商逐渐发力可玩广告 。 很多头部厂商的新老游戏 , 都会使用可玩广告进行买量 。
游戏陀螺:大家布局可玩广告 , 是看中了它什么优势?
Stella:第一 ,用户体验比较友好 。 可玩广告能让用户在无需下载大体积安装包的前提下体验到游戏 , 获得最直观的游戏体验 。 不像视频广告 , 用户只是被动观看 。
第二 ,效果更加精准 。 用户体验可玩广告后 , 对游戏已经有了足够的了解 , 知道自己是否喜欢 , 下载之后可以避免类似视频广告那样不符实的情况 。 因此付费率也相对比较高 。
第三 ,效率更高 。 现在视频广告形式越来越丰富 , 内容也越来越精美 , 制作成本无限拉高 , 人力和金钱耗费巨大 , 但生命周期、效果都不确定 。
可玩广告效率更高 , 能帮助厂商降低获客成本 。 以我们平台为例 , 制作一条可玩广告需要两周 , 从一条可玩广告迭代成20条、30条 , 可能只需要两个小时 。
游戏陀螺:可玩广告好像常见于休闲游戏 。 中重度游戏和休闲游戏相比 , 在制作可玩广告时有什么不同?
Stella:休闲游戏的玩法更加清晰 , 制作可玩广告以还原核心玩法、或是还原某些简单的关卡为主 , 强调操作反馈 , 用户反馈 。
中重度游戏本身的故事情节、玩法机制都更丰富 , 不可能还原得一模一样 , 但可以设计的点更加多元 。怎么去提炼 , 就是最大的不同 。
游戏陀螺:虽然更多元 , 但在提炼卖点的时候是不是也比较麻烦?如何敲定制作可玩广告的卖点?
Stella:是的 。从已有的优秀视频创意提炼创意方向是个不错的选择 。 因为厂商为中重度游戏做视频广告时 , 会产出非常丰富的创意点 , 所以建议先从这些创意点入手 。
比如有三个视频广告 , 第一个强调核心玩法 , 第二个强调延伸玩法 , 第三个强调故事剧情 , 我们就会提取这三个不同的创意点去设计可玩广告 。 然后 , 通过不断地调优 , 看哪个创意用在可玩广告上效果最好 。
在此基础上 , 我们也总结了三个要点: 创意内容本地化、玩法轻量化、创意要素非原生化 。
“流程超过七八步 , 转化率就会越低”
游戏陀螺:如何延续已有的优秀视频创意?举个例子 。
Stella:以SLG为例 , 排兵布阵是最原始的玩法 , 但厂商在制作视频广告时 , 会采取一些更轻量化的玩法设计 。 我们可以 把轻量化的玩法设计进可玩广告中 。
比如《文明霸业》 , 其视频广告里已经验证过拉环玩法 , 效果非常好 。 我们为它做可玩广告时 , 首先要体现的就是拉环玩法 。 其他的策划——比如玩多少次过关 , 难度设计是简单还是有挑战性——都是为了体现拉环玩法而策划的 。
这样可以降低门槛 , 也有利于中重度游戏打破固有的用户圈层 。
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《文明霸业》拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:拉环玩法好像比较常见 , 为什么这么受厂商欢迎?
Stella:尽管这一玩法比较常见 , 但一款游戏中 , 其实有很多元素可以去做延伸 。每一个小的玩法操作 , 都能以更加丰富化、具象化地方式展示给用户——前提是不脱离本身的题材 。
比如SLG , 打仗时 , 在游戏中可能只需要点击一下 , 便能自动攻击 。 但我们可以把这个操作提炼出来 , 在可玩广告中变成第一人称射击游戏 。 第一人称射击的体验更加强烈 , 用户能了解游戏题材 , 也能享受到战斗的快感 。
或是一款魔幻题材的游戏 , 里面有很多优秀的魔兽模型 。 厂商就可以利用这些美术素材做一些小创意 , 比如养成魔兽 , 或是扭蛋抽卡 。
这些都是轻量化的玩法 , 能够快速地让用户知道这是一款怎样的游戏 , 美术质量如何 , 题材是否能够吸引他 。
游戏陀螺:创意要素非原生化是指什么?
Stella:中重度游戏框架非常庞大 , 制作可玩广告时 , 没有办法完全还原 , 整个游戏的逻辑或玩法参数都要推翻重做 。 我们可以 把一个大框架拆分成很多小亮点 , 再针对小亮点做一些延伸 。
比如射击可以做第三人称、第一人称 。 抢占兵营时可以植入合成类的玩法等 。
游戏陀螺:再解释下创意内容本地化?国内外投放的互动广告会有很大不同吗?
Stella:中重度游戏是非常有针对性的 , 厂商很清楚自己针对哪个目标群体 , 也非常了解目标用户的喜好 。 所以无论投放国内还是国外 , 可玩广告的创意并没有太大区别 , 只是题材、表现手法可能略有不同 。
可以结合当地的节日 , 比如圣诞节 , 专门做一些圣诞专题剧情的可玩广告 。可以跟游戏本身的玩法不同 , 但需要延用它的题材 。
游戏陀螺:你们提炼出的点 , 经过丰富化、具象化后制作成可玩广告 , 会不会也出现买家秀与卖家秀不同的情况?
Stella:会有一部分 。 但中重度游戏厂商还是希望有更多的人接触到自己的游戏 。可玩广告像是一个敲门砖 , 先降低门槛吸引玩家 , 后面再慢慢地教育、培养他们 。 一开始就把门槛设置太高的推广方式 , 我们觉得并不是特别好 。
其实可玩广告这种形式 , 最常见的还是前导视频+可玩广告 , 二者的结合很重要 。 所以厂商还可以通过前导视频去教育用户 , 告诉他们游戏的基本情况 。
游戏陀螺:但是从数据来看 ,对比视频广告 , 《文明霸业》前导视频+拉环玩法的可玩广告CTR提升0.82% , CVR提升42.99% , IVR (每展示转化率)提升44.17% , 效果不如只展示拉环玩法的可玩广告(CTR 提升61.08% , CVR 提升53.68% , IVR提升147.55%) 。 这是什么原因?
Stella:这涉及到游戏体验流程 , 可玩广告里面到底要设置多少步交互 。
我们做过统计 ,流程如果超过七八步 , 转化率就会越低 。 越简单的玩法 , 越能刺激用户快速下载游戏 。
因为可玩广告本质上只是一个很简单的广告 , 最终目的是让用户下载游戏 , 而不是花费很多时间在广告里面 。 我们不建议厂商把互动广告做得特别复杂 。
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《文明霸业》前导视频+拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:所以转化低是因为流程长 , 玩法植入太多 , 不是因为前导视频 。
Stella:对 。 但也不绝对 。
如果说哪类游戏需要体验到非常完整的玩法 , 才对转化效果有帮助的话 , 可能是音游 。 音游可玩广告的时间一定要足够长 , 让用户完全体会到游戏的爽感在哪里 , 才能刺激用户下载 。
但对某些中重度游戏就不一定成立 。 还是要结合创意去分析 。
游戏陀螺:中重度游戏的可玩广告 , 哪些品类会比较好做?
Stella:SLG , 目前我们做最多的也是SLG 。
宫斗类或是剧情比较丰富的游戏 , 也会比较好做 。 借助可玩广告 , 游戏能够从单线叙事变成多线叙事 , 用户不同的选择会对应不同的结果 。 由此 , 故事的丰富程度能够提高 , 传达比视频广告更加深入的内容 。
RPG也可以 。 RPG本来带给用户的就是沉浸式的游戏体验 , 互动广告能让用户更快速地代入游戏 , 用自己的行为影响故事的发展 。
比如我们在为放置类RPG手游《放置奇兵》制作可玩广告时 , 为了更快速地帮助玩家理解角色的属性技能及制敌场景 , 我们就以第一人称视角打造试玩场景 , 并打造了一个简单的剧情脚本 , 让玩家迅速进入角色 。 最后成功将CVR提升了140% 。
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组合投放 , 调整比例
游戏陀螺:这几年做下来 , 你觉得可玩广告的效果怎么样 , 有没有一些数据分享?
Stella:整体而言 , 可玩广告的转化效果比传统视频广告更加优秀 。
在我们的广告平台里面 , 可玩广告IVR的提升平均在百分之五六十 。 一些优秀的案例可以达到10倍 。
游戏陀螺:提升10倍的是做对了什么?
Stella:让玩家感受到游戏的爽感 。
现在一些游戏题材很特别 , 也很有趣 。 比如io类已经发展成了io+跑酷 , 《我爱高跟鞋》也有了很多变形 。 这类游戏的可玩广告 , 玩家在试玩时 , 可以很快get到有趣的点在哪里 , 爽感在哪里 。 上手体验与纯看视频的感受是不一样的 。
游戏陀螺:可玩广告比传统视频广告更加有优势的话 , 会不会导致此消彼长的情况?
Stella:不会 。其实是组合的形式 。 针对不同的地区 , 不同的游戏 , 该用的都得用 , 只是重要程度可能不同 。
比如投放欧美地区 , 3D视频宣传片非常重要 。 3D视频宣传片主要用在推广前期 , 铺设品牌调性 ,让用户认识到制作水平和美术投入之大 , 对你更加青睐 。
另外还有真人视频 。 随着TIKTOK出海 , 短视频社交越来越流行 , 传统的录屏广告很难在真人视频里脱颖而出 。 没有真人出镜、没有和用户对话互动的话 , 用户的视线就不会停留 。
到推广中后期 , 投放相对成熟之后 , 互动广告能够帮助厂商拓圈 , 更精准地获取到一些想要的用户 。
厂商每一项都应该去布局 , 不断地测试 , 调整不同阶段的投入比例 。
游戏陀螺:说到真人视频 , 这个出海时候有什么需要注意的吗?
Stella:真人视频更多还是利用一些KOL的影响力 , 拉近用户跟厂商距离 。 但在KOL的选择上 , 一定要注意本地化 。 要非常贴近当地 , 包括演员和口音 。
虽然大家都会说本地化 , 但精细化的程度不一样 。 有些厂商对于本地化不是特别了解的话 , 邀请的真人KOL可能只是会说英语 , 或是带有其他地方的口音 。 但这样欧美用户的体验就没有特别好 。
欧美用户比较追求游戏的权威性跟大势感 , 希望看到自己周围的人在玩这款游戏 。
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三年打磨 , 动态优化
游戏陀螺:可玩广告对中重度游戏来说还是一个比较新鲜的领域 , 你们什么时候开始尝试的?
Stella:我们从三年前开始做可玩广告 。 在这个过程当中 , 我们制作素材的团队通过不断优化广告性能 , 打磨产品 , 使得平台能够支持一些元素级的调优 。
目前我们有两块业务 ,一是定制化 , 二是模板业务 。 模板业务主要针对希望尝试可玩广告、但创意预算不是太高的厂商 。 我们提供很多模板 , 厂商可以在里面挑选一些与他相似的 , 进行一些元素的替换 。
游戏陀螺:探索三年的话 , 你们有摸索出一套自己的核心竞争力吗?
Stella:其实可玩广告的制作流程相对复杂 , 涉及到技术、美术 , 还有与不同投放平台的适配程度等 , 跟视频广告不太一样 。 我们经过三年的打磨 , 能够确保最大程度的还原 。 比如3D游戏一些特殊效果 , 我们可以用H5的形式很好地还原出来 , 确保广告展示的性能没有问题 。
另外 , 我们积累了几千个不一样的广告素材 。 这些素材在策划、玩法设置方面 , 背后有一套数据洞察做支持 。 这是我们跟其他供应商相比更加强的核心竞争力 。
游戏陀螺:那么跟其他供应商相比 , 你们有哪些差异化的点?
Stella:动态创意优化 。
在投放互动广告之前 , 我们可以预设好很多不同的元素、版本 。 在投放的时候 , 能够根据用户的兴趣与偏好 , 进行实时的智能组合投放与动态优选 。
比如平台可以洞察一个用户的喜好 , 智能投放给他某个可玩广告 。 等到第二轮投放时 , 我们能够以该用户第一轮表现出来的喜好为依据 , 为其优化、拼接一个新的可玩广告 。 这就是一个不断优化的过程 。 但可能目前其他平台并没有做到 。
【中重度|如何解决可玩广告痛点?我们采访了Mintegral创意实验室负责人】如想了解更多关于可玩广告的资讯 , 请点击阅读原文联系 Mindworks 。
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