崩坏3|五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」( 二 )



不妨来看看 , 一个可以单独做下一个旗舰级游戏的新版本长什么模样?它又究竟改了什么设计?又代表了《崩坏3》怎样的新思考?



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核心战斗玩法的改变

首先 , 「后崩2」最直观的改变 , 就是动了《崩坏3》核心的战斗设计 。

对比来看 , 《崩坏3》本体的战斗强调输出策略 。 无论角色如何腾转挪移 , 穿插技能 , 一切操作都是为了寻找输出空间 , 用合理的技能组合尽快击杀掉敌人 。

一个典型案例就是早期的「时空断裂」:在敌人攻击的瞬间闪避时 , 角色可以让敌人的时间凝滞 , 并获得大量的输出时间 , 打出高额伤害 。


本体的闪避设计
@哦累哇玛卡巴卡

「后崩2」就不是这个思路 。 在具体体验的时候 , 我发现自己更在意的是战斗节奏:这次击飞是否顺利 , 下次攻击能否快速跟上 , 这波连段攻击的操作是否流畅漂亮......大多数时候我甚至都不关心敌人的血量还剩多少 , 而是在思考持续的打击反馈 。


持续不间断的输出打法
@敌敌畏牛饮装

从战斗方式来看 , 「后崩2」更强调队伍整体的战斗体验——利用角色间的配合 , 长时间压制住敌人 , 让对方毫无还手的余地 。 换句话说 , 它更注重战斗的过程 , 而不是《崩坏3》本体的击杀结果 。

具体是什么样的设计改动 , 造成了这种体验差异?我认为可以拆成两个设计点 。

其一 , 它改变了角色攻击衔接的方式——这是要深层一些的手感体验 , 它来自角色技能的设计方向改动 。

一方面 , 变动来自战斗节奏 。

「后崩2」技能手感明显不大一样——它依旧有不弱的打击感 , 但相比本体更强调打出大量伤害的反馈 , 新版本更像在塑造打音游般的节奏感 。

因为相比注重单个角色手感的本体设计 , 「后崩2」更注重整体队伍的战斗节奏 。 一些明显的变化是 , 角色切换的CD时间大幅缩减 , 操作连贯;QTE攻击的衔接也更加丝滑 , 其对敌人的压制效果也更为显著......这些设计使玩家的战斗节奏变得更加连续 。

还有一个稳定节奏的方法 , 是增加更多的闪避手段 。 「后崩2」除了冲刺闪避外 , 还多了跳跃闪避的应对手段:当部分敌人施展横向攻击时 , 角色可以通过极限跳跃的方式来躲避伤害 , 并继续展开后续攻击——一些简单的位移技能也在实战中被利用起来 。


跳跃闪避及其反击
@赫箩的苹果

简单来说 , 前者从玩家操作层面稳定住战斗节奏 , 后者则用更多的应敌手段 , 从外部避免玩家的节奏被打乱 。

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