因为早期「开放世界」的体验核心其实仍是战斗 , 任务与世界都是辅助功能 , 它们主要只为玩家提供各类奖励资源与旁枝剧情 。
开放世界「樱色轮回」的探索
「后崩2」就没有这样做 。 它的场景设计变成了多层的平面关卡设计 , 充满高低落差 , 其任务获取和探索方式也变得更加可玩 。 换句话说 , 其底层的关卡交互思路正朝着箱庭模式转变 , 它在试图让自己的关卡体验变得更加自由 。
最明显的改变 , 就是取消了场景里的空气墙 。 尽管场景还是残檐断壁 , 四处沟壑 , 但玩家的探索不会被这些东西牵制住 。 因为「二段跳+冲刺」不仅增加战斗机动性 , 它配合取消空气墙的场景 , 让玩家可以前往大部分目所能及的地方 。
在「后崩2」的场景里 , 你可以为了赶路 , 从断崖边缘快速跳到下一个场景;你也不必一定沿着路线指引 , 走到街角 , 拿里头的垃圾桶当跳板 , 就能快速爬到高处 。
更自由的路线选择
这一关卡设计思路 , 也自然地衍生出各种好玩的东西 。
例如因为关卡中的高低落差 , 「后崩2」里增加了便于位移的钩锁系统 。 当玩家靠近有钩子的建筑物 , 就可以选择是否使用钩索飞上去——需要指明的是 , 这里的钩索不是固定路线 , 它只是一条捷径 。 玩家可以绕些远路多逛逛 , 也大可以直接用钩索赶路 。
钩锁位移
而且钩索系统还延伸出一些有趣的战斗玩法 。 当前测试版本里有一只像斗牛一样的怪物 , 当它被攻击至眩晕状态时 , 就可以被钩锁钩住 , 变成玩家的坐骑 , 甚至可以用它来攻击同一场景中的其他敌人...... 。
钩锁骑乘
@羊角图案
可以看出 , 「后崩2」的场景设计是在追求某种可能性 。 整个场景不断解开束缚 , 思考玩家获取这些自由后所需要的新玩法 , 一环环地延续下去......最终让玩家确切地感受到 , 自己的确拿到了探索的自主权 。
而想从设计层面体现出自由 , 便是要让玩家在「后崩2」中的操作更符合直觉逻辑 。
你可以看到「后崩2」版本为了这一点 , 用了很多小技巧 。 比如剧情内容不再是AVG式的建模对话 , 而是实时的场景演出;许多交互UI不再显性 , 它们都融入了场景中的大屏幕、贩卖机里 , 而许多剧情任务 , 则合理地塞进了人物对话当中 。 毋需过度强调 , 玩家就会凭直觉地去触发这些内容 。
对话开启的任务
更有意思的是 , 他们还将许多场景任务给藏了起来 。在「后崩坏书」第二章开篇 , 场景中就会出现分岔 。 按常规逻辑 , 玩家可以寻着蓝色的指引往下走 , 但如果击杀掉出现在自己左手边的隐身怪时 , 就会不由自主地去探索在一旁的车库场景 , 并开始主动探索附近的场景、了解更多故事内容 。
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