崩坏3|五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」( 三 )



另一方面 , 变动还来自技能本身——角色技能的功能性变得更强 。

比如 , 除了重击的击飞功能外 , 布洛妮娅的冲刺斩、主角的回旋下劈等技能 , 都给人一种不断粘住敌人的手感;而过去打出高伤害的切换角色QTE , 在这里也增加了空间位置的调整 , 以及更顺畅的连击设计 。 二者都在为玩家提供更流畅爽快的战斗体验 。


角色自身及QTE技能都有明显的近身设计

【崩坏3|五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」】同时 , 「后崩2」的角色战斗还有更丰富的技能组合 。 比如角色缇米朵既能高频攻击 , 也能够打出aoe重击 , 针对不同敌人类型有不同的操作手法 。 战斗方式多变 。

其二 , 它解放了战斗的Y轴 。 这里不只是开放「空战」这么简单 , 其实从后崩坏书第一部开始 , 许多功能都在尝试拓展Y轴的操作空间 。 例如角色有了将敌人上挑击飞的攻击手段 , 而且只要在空中不断攻击时 , 角色就可以一直保持浮空状态 。


上挑击飞

其实对比过去 , 击飞在游戏本体中就有出现过 , 但「后崩」新增的角色浮空的机制 , 让平面战斗的逻辑延伸到了空中 , 并通过角色间的配合 , 使得敌人被压制的空间与时间都得到大幅延展 。 这使得空战不停留于某个角色的技能机制 , 而是整体打法思路的改变 。


本体也有一些近似空战的打法
@卡特亚

值得注意的是 , 为了支撑这一变动 , 人物位移方式也发生了改变:角色有了二段跳不说 , 还可以在空中做冲刺动作 。 这些设计不仅变相延长了空战玩法的持续时间 , 同时 , 也进一步增加玩家在空中操作的可选项 。


攻击途中用冲刺来维持同一高度的浮空

总的来看 , 《崩坏3》过去存在技能搭配的最优解 , 玩家面对的是设计好的挑战 , 而现在挑战的是玩家自己的操作上限——玩家于战斗的关系 , 也由被动转为了主动 。

因此在新版本当中的一系列变动中 , Y轴的开放就是拓展战斗空间 , 节奏则让战斗过程更加连续 , 而丰富的技能组合可以包容玩家的任何操作 。 其共同目的 , 就是给到「后崩2」想要呈现的重要体验:「自由感」 。

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关卡设计的改变
「自由感」影响的远不止战斗玩法 , 它还左右了关卡设计 。

这一点 , 可以搬出「后崩2」所属的「开放世界」玩法来对比 。

在《崩坏3》过往的版本里 , 「开放世界」是线性设计 。 场景被空气墙框住 , 宛若一个密闭的盒子 , 它的各个平面由固定路线相接 , 任务也是A点到B点地简单衔接 。

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