首次出现隐身怪
不难发现 , 「后崩2」在追求更自然的关卡体验 。 它不是产出内容后 , 让玩家挨个体验 , 而是给出一个塞满各种可玩内容的空间 , 让玩家自主地做尝试和探索 , 而且它还要让玩家的各种尝试都是切实可行的 。 其最终目的 , 就是想让玩家更沉浸地体验场景里的内容 。
这对长时间以战斗为核心的《崩坏3》来说 , 是一个不小的实验性改变 。
03
《崩坏3》面对长线运营的变化
不过话说回来 , 《崩坏3》也并不是因为「后崩」的一两个版本就发生了改变 , 这五年来它一直都在求变 , 而且力度还不小 。
单从已破圈的内容就能看出一二 。 比如 , 游戏在2018年发布的「最后一课」 , 以及今年7月份放出的「薪炎永燃」 。 前者给玩家带来了深刻的剧情 , 和令人动容的人物形象 , 后者则很快登上B站视频排行榜首位 , 拿下800+万的播放量 。
「最后一课」与「薪炎永燃」
两个视频便证明了《崩坏3》不仅能把内容做大 , 展开宏大的世界观 , 还可以用更细腻的手法呈现角色不断成长的过程 , 做出打动玩家的内容 。 而到如今 , 出圈的「后崩2」又证明《崩坏3》的玩法也在不断迭代 , 尝试给玩家各种新的体验 。
如果再透过这几个重大节点看《崩坏3》更细微的变化 , 可以发现它为了应对长线运营的变化 , 在尝试改变两个模块的设计思路 。
首先 , 是更具沉浸感的剧情内容 。
《崩坏3》的体验重心更倾向于战斗 , 而非内容 。 所以最早的内容演出显得有些直接:关卡里的剧情 , 用近似视频对话的音频来完成 。 而每个大章节的故事 , 也只是用静态CG的形式做简单描述 。
音频对话与静态CG
不过很快 , 在游戏的第五章之后 , 《崩坏3》开始试着用一些小技巧 , 来增加体验内容的沉浸感 。 比如 , 战斗关卡慢慢从线性节点 , 变成了可以简单交互的大地图;进入关卡的角色也开始慢慢固定 , 主线关卡倾向于提供试用角色 , 来让玩家体验这些角色所经历的剧情内容——游戏出圈的动画短片「最后一课」也是在这段主线关卡最后无缝衔接 。
越往后发展 , 主线关卡中「玩法」与「叙事」的结合就愈发明显 。 例如在第十一章间章中 , 主角会被剧情增加debuff的限制机制 , 一旦攻击太过频繁 , 就会直接失败 。
特定剧情里 , 角色血条上增加了特殊的debuff机制槽
令我印象最为深刻的是主线第二十二章结尾的一场战斗设计 。 这场战斗是主角与BOSS的对抗战 , 它已经将叙事与战斗做了更深度的结合 , 包含了各种场景QTE , 将这场战斗分成了多阶段和新的对抗机制 , 使其有接近主机游戏的战斗体验 。
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