kpl|痛心,90后大神跳楼身亡!留给中国做出好游戏的时间不多了…( 四 )


大厂从来都不缺牛人 , 而是缺乏让牛人放手一博的机制 。
中国不少互联网企业创新精神不足 , 一个最重要原因是中层骨干不敢博弈 , 一旦做项目失败了 , 基本没有东山再起的可能 。
而一个项目成功 , 通常也不是因为英明决策或者商业眼光敏锐 , 而是因为Team leader拿到了最好的资源 , 营销推广头条位是他的 , 经费拨款最多是他的 。

一个游戏制作人 , 待在《王者荣耀》这样的团队里 , 有机会拿到100个月的年终奖 , 呆在一个小众精品游戏的制作团队里 , 说不定连3个月奖金都拿不到 。 在这种制度下 , 谈啥理想 , 谈啥情怀?
久而久之 , 最优秀的员工永远留在最头部的项目里 , 不去尝试新东西 。
而舒适区是创新最大的敌人 。
像《恋与制作人》《旅行青蛙》都不是大厂推出的 , 这些与众不同的小众游戏放在大厂 , 大概率拿不到项目资源 。
所以 , 中小企业比大厂更有可能做出好游戏 。 我非常看好心动游戏这家公司 , 因为他的创始人黄一孟是个典型的极客 , 只需说一件事 , 他创建了VeryCD , 俗称“电驴” , 我要说 , 这是中国原创的最具互联网精神的产品之一 , 应该没人反对吧 。
黄一孟的游戏公司实行高薪无奖金 , 跟硅谷一些公司类似 。 用奖金和项目分红来鼓励员工 , 会让团队更加倾向于博短期爆款 。 黄一孟说:“你制定的KPI就表明了你的价值观 , 如果你让员工的奖金和短时间的收益挂钩 , 那员工就很难从长线上去设计游戏 。 ”
2016年黄一孟建立手游分享平台TapTap , 传统模式的平台靠抽成盈利 , 向游戏开发者要分成 。 但是TapTap的商业思维是:提供优质独家内容 , 驱动平台用户增长 , 再反哺游戏创作 。

心动公司上市后 , 《致股东信》解释道 , “我们十分明确 , 未来的话语权掌握在游戏创造者手中 。 我们必须100%和游戏创造者站在一起 , TapTap不但没资格从游戏收入中分取利润 , 反而应该拿出更多资源来帮助和补贴他们 。 ”
中国的游戏产业是很难的 , 中小企业是难上加难 , 米哈游在《原神》爆火之前 , 几乎破产了 。
这一行业的大佬 , 大多为小时候玩着《星际争霸》 , 然后产生兴趣 , 自己动手写编程 。 上大学后 , 搞点小破坏 , 攻击学校内网 , 试试自己的能力 。 毕业后 , 如果他选择阿里这样的电商公司 , 或许会发财致富 。
如果他抱着梦想做游戏 , 那么极可能进的是贩卖劣质网游的公司 , 或者进大厂 , 磨掉激情和锐气 。 同时期美国的极客小伙子 , 已经大展拳脚 , 开发3A游戏大作 , 而中国的从业人员还在艰难前行 。
在这样的背景下 , 有情怀、用心搞创作的游戏公司 , 可谓是历经沧桑甚至九死一生 , 因为没有十足的热爱 , 坚持不下来 。

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