新浪科技-自媒体综合|中日美云游戏“三国志”

来源:日经中文网
据日经中文网报道 , 荷兰调查公司Newzoo预测 , 2020年的游戏市场规模将比上年增长20% , 达到约1749亿美元 。 由于新型冠状病毒疫情导致的宅消费 , 游戏机销售和智能手机游戏的收费额攀升 , 增至2013年的2倍以上 。 很多观点认为 , 新一代通信标准“5G”将推动云游戏普及 , 市场将持续扩大 。
环顾世界的游戏行业 , 呈现的局面是美国的平台提供商挑战索尼和拥有“Nintendo Switch”的任天堂等日本2大阵营 。 一方面 , 拥有巨大市场的中国企业的崛起也很显著 。 在游戏业务的营业收入方面跃居世界首位的腾讯控股的总市值达到约74万亿日元 , 比年初增加5成 。 腾讯在专用游戏主机进口被禁止的中国 , 专注于发展个人电脑游戏和智能手机游戏 , 借助压倒性的资金实力 , 不断向日本和美国的游戏开发公司出资 , 还向Epic Games出资逾4成 。

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【新浪科技-自媒体综合|中日美云游戏“三国志”】与此同时 , 任天堂的游戏《集合啦!动物森友会》走红 , 游戏企业的优秀业绩突出 。 投资资金也在向游戏企业集中 , 索尼股价比3月底上涨5成 , 而任天堂上涨了4成 。 正如Libra Investments的佐久间康郎指出的“任天堂等由于利润率较高的数字业务比率上升 , 盈利性已提高”等 , 任天堂正受到很高评价 , 其在年底商战中的表现也备受期待 。
腾讯——依托资金实力与外国企业合作
经典作品实现增长 , 新作品也在中国和海外取得成功——在腾讯控股11月中旬举行的有关业绩的电话会议上 , 首席执行官(CEO)马化腾强调了游戏业务的强劲表现 。 对于以低调的措辞而为人所知的马化腾来说 , 这是罕见的乐观态度 。 从中可以看出其对顺畅的业务运营的自信 。 2020年7~9月 , 腾讯的游戏业务的营收达到414亿元 , 比上年同期增长45% 。

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射击游戏《和平精英》
起到拉动力量的是2款智能手机游戏 , 即《王者荣耀》与《和平精英》 。 《王者荣耀》是一款多人分队参加战斗的“多人在线战术竞技游戏(MOBA)” 。 在中国市场被视为是迄今最热门的作品 。 服务推出已过去5年的如今仍吸引着广泛年龄层 , 还举办了职业大赛 。 虽然能免费玩游戏 , 但为被称为“皮肤”的人物角色换装道具付费的用户络绎不绝 。 每天的平均利用人数达到1亿人 。
射击游戏《和平精英》也以换装道具等为主要收费因素 , 另外 , 在视频APP上的游戏直播也很活跃 。 收看者向播主支付小费的“打赏”的手续费将流入直播平台的运营企业 。 而腾讯向这些运营企业大量出资 。 从上游到下游滴水不漏地赚取游戏产生的收益 。
2款游戏都存在原型 。 据称《和平精英》是以腾讯2018年出资的韩国游戏开发商Bluehole的个人电脑游戏《绝地求生》(PUBG)为蓝本 。 而《王者荣耀》则被认为借鉴了2015年收归全资子公司的美国拳头游戏(Riot Games)的《英雄联盟》的经验 。
据称腾讯向全球100家游戏企业出资 , 除了投资收益之外 , 还不断积累打造热门作品的游戏系统和人物开发的知识及经验 。 出资对象包括美国动视暴雪 (Activision Blizzard)、法国育碧娱乐软件(Ubisoft)和美国Epic Games等 。

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世界的知名游戏企业与腾讯携手的原因之一来自中国游戏市场的特性 。 中国政府2000年代将游戏“上瘾(依赖性)”视为问题 , 禁止了游戏主机的制造和销售 。 为此 , 智能手机软件迅速发展 , 形成了与其他国家状况不同的市场 。 对于擅长个人电脑游戏的欧美厂商来说 , 与在智能手机游戏方面具有优势且拥有中国市场的腾讯携手的益处巨大 。
另外 , 还在很大程度上是因为腾讯构建了原则上不深入参与出资对象经营的“联邦制” 。 难以预料成功与否的游戏开发需要持续的营运资金支持 , “虽然出钱 , 但不干预”的态度具有吸引力 。 在日本 , 游戏企业PlatinumGames和Marvelous也分别于1月和5月宣布与腾讯展开资本合作 。
索尼——将扩大1亿人的“PS经济圈”
索尼11月12日时隔6年推出了新款游戏机“PlayStation(PS)5” 。 从此前的“PS4”开始 , 索尼通过打磨扣人心弦和身临其境的游戏临场感 , 深入挖掘了超过1亿的核心玩家的需求 。 在个人电脑、智能手机和云平台等体验游戏的环境明显改变的背景下 , 能在多大程度上提高PS作为平台的吸引力成为焦点 。
“PS5意味着真正的代际更替 , 今后体验的游戏作品或将改变游戏本身” , 领导游戏业务的索尼互动娱乐 (Sony Interactive Entertainment)的社长吉姆·瑞安(Jim Ryan)如此强调 。
PS5具有3个优势 。 其一是可以流畅享受游戏的“速度” , PS5的数据读取速度提高至PS4的约100倍 。 为了进一步提高用户的“沉浸感” , 开发了支持8K画质和传递如同现实一般游戏内感觉的控制器 。 而在“内容”方面 , 则提高与玩家较多的PS4软件的兼容性 , 能以较高分辨率继续玩原有软件的一部分 。
索尼的用户多为热衷游戏的核心玩家 , 能否提供高质量的游戏体验是生命线 。 在软件方面 , 该公司计划汇聚旗下拥有的14家游戏制作商的热门作品 , 推出累计销售超过1300万套的《漫威蜘蛛侠》的续集和赛车游戏《GT赛车(Gran Turismo)》的新作 , 以争取用户 。
截至9月 , 在PS平台上玩游戏的每月活跃用户人数达到1亿700万人 。 观察索尼7~9月游戏业务的营收构成可以发现 , 相当于游戏主机的硬件低于1成 , 而游戏软件的下载购买等经由互联网的相关服务则占到约8成 。 在1亿人的经济圈中 , 能在多大程度上让用户将钱花到在线对战按月收费等方面 , 将直接影响索尼的收益 。
当然 , 争取此前并未进入PS经济圈的新客户也很重要 。 不过 , 摩根大通证券的分析师绫田纯也表示 , 与同时瞄准游戏入门者和儿童的任天堂不同 , “(索尼具有优势的)铁杆玩家在世界范围并未明显增加” 。
索尼正在加强游戏与音乐和电影等其他娱乐业务的合作 。 例如 , 2019年上映的电影《蜘蛛侠:英雄远征》是票房收入超过11亿美元的热门作品 , 但存在2018年9月在美国上市的游戏《漫威蜘蛛侠》率先取得成功、推动观众动员的一面 。
索尼除了电影之外 , 还拥有很多强有力的内容 , 在音乐业务涉足的动画领域 , 子公司Aniplex 制作的《鬼灭之刃》成为日本的社会现象 。 能够独自涉足这种走红动画的游戏化、游戏的影视改编等 , 是综合性企业索尼特有的优势 。
最近 , 索尼旗下的音乐唱片公司所属的著名歌手米津玄师在索尼也出资的美国公司的热门软件《堡垒之夜》的游戏世界中进行表演 , 跨越娱乐框架的商业机会也在产生 。 日本国内投资公司的基金经理表示“能够发挥娱乐沟道众多的优势 , 提高PS平台的价值” 。
在索尼2020财年(截至2021年3月)的合并营业利润(美国标准)展望中 , 游戏业务占到近4成 。 股价11月创出19年来新高 , 对PS5的期待突出 。 索尼能否以游戏为核心 , 作为娱乐企业进一步增长将受到考验 。
任天堂——借《动森》转向订阅服务
以3月推出的《集合啦!动物森友会》在世界各地爆红为契机 , 任天堂长期以来建立的单次收费的主机游戏业务逐渐发生变化 。 该公司最近发布的2020年4月~9月合并业绩显示 , 净利润为2131亿日元 , 达到去年同期的3.4倍 , 刷新了半年度历史新高 。 销售额也增长73% , 达到7695亿日元 , 远远高于市场平均预测(日本Quick Consensus数据 , 6319亿日元) , 在股市上也被评价为“状态绝佳” 。 业绩提高的主要原因是 , 无论游戏销售情况如何都能获得稳定收益的订阅(Subscription , 持续收费)服务获得飞跃发展 。
用户要在“Nintendo Switch”上使用通信功能与远方的对手在同一画面上玩游戏 , 必须加入一项每月需要支付306日元的收费会员服务 。 2019年4月时 , 会员人数只有980万 , 还不到比任天堂早8年推出同一服务的索尼的三分之一 , 但今年9月时 , 会员人数已超过2600万 , 仅一年半就猛增至原来的2.5倍以上 。 在可以体验无人岛生活的模拟游戏《动物之森》系列中 , 利用通信方式与对方联机后 , 可以往来于朋友的岛屿和自己的岛屿之间 。 因为可以交换彼此的道具来扩大体验方式 , 因此收费会员随着《动物之森》人气的扩大成比例大幅增加 。

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《动物森林》通过按季节举办不同的活动来保持人气
《动物之森》系列累计销量达到2604万套(截至9月底) 。 在Switch的游戏软件中 , 位居历史首位的是《马里奥赛车8:豪华版》(2899万套) , 可见《动物之森》的势头已经直逼自1985年问世以来一直是任天堂游戏“当家花旦”的“马里奥”系列的记录 。 据任天堂介绍 , 《动物之森》的顾客群体有4成左右为女性 , 对扩大Switch的新购买群体起到了重要作用 。 已迎来上市第4年的Switch的累计销量(截至9月底)已达到6830万台 , 超过了“Family Computer(简称FAMICOM , 中国俗称红白机)”(6191万台) 。
任天堂还启动了商品及主题公园体验等“IP(知识产权)业务” , 让消费者在屏幕之外也能体验到从游戏中诞生的角色的世界观 , 目前这项业务也开始步入正轨 。 因新冠疫情而推迟开业的日本环球影城(USJ , 大阪市)的马里奥专区定于2021年春季开始营业 。 以马里奥为主题的咖啡店已于10月在园区内提前营业 , 人气之高达到了需要限制进店人数的地步 。 狐狸和狗等《动物之森》中的角色也以女性为中心受到青睐 。 日本居家服装品牌“Gelato Pique”发布联名商品后 , 官方购物网站上的所有商品1周内全部售罄 。
打造儿童也能安心享受的娱乐——与展开技术竞争的索尼以及美国大型IT企业不同 , 任天堂一直以来采取的战略是依靠数字内容的优势来一决胜负 , 并获取轻度玩家 。 有意见认为 , 任天堂“拥有能够持续产生现金流的IP , 从市值等来看 , 市场的评估较低”(Libra Investments的佐久间康郎) 。 游戏机平台 , 以及能在游戏之外让人狂热的数字内容实力 。 任天堂可能还需要在社长古川俊太郎口中的“软硬件一体型业务”上精益求精 。
NEXON——通过道具收费获得高收益
在日本上市的游戏相关企业中 , 总市值仅次于索尼和任天堂的是NEXON 。 截至11月27日 , 总市值达到2万6800亿日元 , 超过JR东日本(东日本铁路公司) 。 NEXON创办于韩国 , 在日本上市 , 并依托中国市场实现增长 , 社长是美国大型游戏软件企业出身的欧文·马霍尼(Owen Mahoney) 。 10月底开始被选入日经平均股指构成股票的NEXON还是游戏产业不断国际化的代表 。
NEXON是“F2P(free to play)”商业模式的先锋 , 其推出的游戏不收基本费用 , 而是靠用户购买道具等的收费模式获得盈利 。 根据描述高句丽王朝的历史物语创作的《风之王国》推出已24年 , 作为世界最长寿MMO(多人数参加型在线)型角色扮演游戏(RPG)载入了吉尼斯世界记录 。
NEXON于2004年推出的竞速游戏《跑跑卡丁车》据说在韩国和台湾有一半的人口玩过 , 拥有长期积累的系列 。 2005年推出的《阿拉德战记》则是以中国大陆为中心累计注册用户超过7亿人的动作RPG , 累计销售额达到150亿美元 。
道具收费是NEXON主要的盈利模式 。 不过 , 该公司还有一个特点 , 那就是即使免费用户 , 如果花时间的话 , 也会很热衷于玩 。 对用户而言 , 降低了起步门槛 。 据说 , 收费用户所占的比例为整体的15%左右 。 通过降低门槛吸引用户 , 获得核心游戏迷的收费收入 。 以现有系列为中心 , 每年能够获取1000亿日元左右的稳定营业现金流 , 可以用于扩展现有游戏世界观的开发费用和准备新游戏 。
NEXON预计2020财年(截至2020年12月)的合并营业利润(国际会计准则)为1081亿~1118亿日元 , 同比增长14~18% 。 实现2011年上市以来最高利润 。 虽然面向中国的手游《阿拉德战记 手机版》推出时间比原定的8月推迟 , 但通过盂兰盆假期推出的《冒险岛(MapleStory)》的活动吸引用户 , 2020年7~9月在韩国的销售额达到上年同期的2.1倍 。 日本冈三证券的森田正司评价说“机动的服务提供能力是其优势” 。
该公司还致力于手游 。 7~9月手游的销售额增至上年同期2.4倍 , 占到整体的4成以上 。 随着智能手机性能提高 , 该公司正在利用通过《冒险岛》等电脑游戏聚集了人气的系列 , 扩大收益来源 。

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