意义|游戏论·中国故事︱触屏游戏与传统文化的再媒介化( 三 )


【意义|游戏论·中国故事︱触屏游戏与传统文化的再媒介化】当然 , 或许创作者自己也意识到了这个问题 , 因为在最后一关中 , 游戏干脆放弃了任何交互操作的可能 , 玩家只能被动欣赏屏幕上自动出现的绘画和诗歌 。 然而有趣的是 , 这样处理的美学效果反而更好 , 换言之 , 这款游戏唯有通过放弃自身作为游戏的媒介特性(彻底成为绘画与诗歌)才在最后实现了叙事与情感的高潮 。
此外——跳出游戏学的范畴——如果我们从更加“内部”的媒介学视角来看 , 《画境长恨歌》这款游戏也许症候性地、无意识地触及了一个极为关键的问题 , 一个媒介理论中的“元问题” , 即“诗”(文字)与“画”(图像)这两种媒介的关系 。 众所周知 , 作为西方媒介思想史的源头之一 , 莱辛在1766年出版的《拉奥孔》一书的副标题正是“论诗与画的界限” 。 换言之 , 西方现代媒介理论的问题起点正是“诗”与“画”这两种媒介存在着自身无法被通约的媒介特性(“诗与画的界限”) , 而《画境长恨歌》之所以“失败”的深层原因或许也在于缺乏这种自《拉奥孔》以降的对不同艺术媒介自身的“媒介特性”的自觉 , 因而过于轻率地试图将文字媒介与图像媒介相互“匹配” 。
《尼山萨满》:触觉与声音
在“传统文化的再媒介化”的意义上 , 迄今为止最值得思考的游戏案例或许是2018年的《尼山萨满》 。 借助“音乐节奏类”游戏的基本模式 , 《尼山萨满》试图带领玩家在手机屏幕上重新体验在前现代中国的北方少数民族中流传的著名传说:“故事讲述的是一位名为尼山的女萨满 , 通过自己的神力前往阴间 , 克服各种艰难险阻 , 帮助无辜孩童找回灵魂的事迹” 。 而《尼山萨满》与上文所讨论的《画境长恨歌》的关键区别就在于 , 叙事内容与交互机制在这款游戏的游玩过程中并不是相互割裂的 , 而是实现了一种巧妙的融合 。 如果说《画境长恨歌》是一款针对“视觉”与“触觉”的媒介转换的游戏 , 那么《尼山萨满》则是一款强调“听觉”与“触觉”的媒介转换的游戏 。 《尼山萨满》的核心玩法非常简单:当从画面左侧出现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家要立刻点击手机屏幕的左侧 , 而当从画面右侧出现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家则要点击屏幕右侧 。 当然 , 类似的设计并不罕见 , 例如一般的“音乐节奏类”手游 , 或是微信“跳一跳”这样的休闲小游戏乃至“抖音”这样的音乐短视频平台 , 其实都是在以不同方式同时调动用户身体的触觉与听觉 , 并在这两种感官之间进行联结与转换 。 但问题的关键在于 , 《尼山萨满》之所以选择这种媒介形式与它所要表达的内容之间有着一种“必然”的、实证的关系 。 换言之 , 《尼山萨满》所要表达的不是泛泛而论的文化 , 而是一种有着具体所指的文化 , 即北方少数民族地区的“萨满文化” , 而“萨满文化”自身正是一个以“声音”为中心的文化 。

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