电影和游戏的边界在哪里? 从《隐形守护者》谈起( 八 )
话说回来,《隐形守护者》赋予玩家的自由度,其实远远没有玩家自己想象的那么高:这个游戏只有屈指可数的几条主线,其中只有“扶桑安魂曲”“美丽世界”“丧钟为谁而鸣”“红色芳华”是真正有意义的结局。虽然每个章节都有十几个甚至几十个选择环节,但是其中大部分都有“标准答案”:选错了你就会死,或者被组织判定“不适合潜伏”。那些真正导致剧情分叉的极少数选择,都会被游戏制作者打上“请谨慎选择”的提示。狭隘地说,只有在这极少数场合,玩家才会做出“有意义的选择”。
《隐形守护者》没有战斗流程,没有角色成长设定,更没有模拟经营元素。不过,它为某些重要人物设立了“好感度”,这些“好感度”会随着一些看似无伤大雅的选择而变化,最终构成较大的影响。例如,在某个章节,如果你不能获得庄晓曼足够的好感度,最后无论如何都会死。“好感度”设定似乎提升了玩家决策的意义,但是提升程度有限。在本质上,《隐形守护者》仍然是一部多线式的视听小说;或者说,是一部由真人扮演的Galgame。
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