电影和游戏的边界在哪里? 从《隐形守护者》谈起( 七 )

问题在于,《隐形守护者》的剧情整体水平不一定比大部分“抗日神剧”优越——俗套的三角恋、相爱相杀,烂大街的卧底设定,辨认度极高的叛徒,智商经常不在线的敌人,还有后半部分混乱的逻辑线……主人公经常以独白、旁白的方式剖明心迹情,这在影视剧中属于较差的表现手法。如果这是一部单线式的电视剧,至少从第五章开始,观众就会不满于陈旧的套路和严重的违和感。最后,它的豆瓣评分可能只有两星半(需要看导演能否化腐朽为神奇)。

这就是“电影与游戏交融”的神奇之处!在加入大量的选择之后,受众的代入感极大增强了。他们不是在被动观看主人公肖途的决策,而是“身为肖途”在做决策。例如,在第五至第六章“刺杀浅野博文”的剧情中,无论选择哪条主线,都存在严重的自相矛盾(主人公的脱逃太巧、敌人太蠢),受众理应有所察觉。问题在于,受众一直在亲自操纵肖途,至少做出了七八次重要选择,其中涉及日本、军统、地下党三方,简直是把心吊到了嗓子眼。最后,当肖途终于完成刺杀任务并脱险时,玩家只顾着擦拭额头上的汗珠,哪里会顾及逻辑缺陷呢?就算发现了,大概也只会一边喘气一边说:“很好,我能接受。”

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