今日(3月31日) , CD Projekt Red 开展了战略更新发布会 , 用视频的形式对后续的产品规划、开发模式、运营思路做了详细展示 。 可以看出 , 在《赛博朋克2077》跌宕的遭遇后 , CDPR正在思考如何在次世代革新自己的发展路径 , 延续自己的口碑效应 。
目前 , 《巫师》系列的总销量已突破5000万 , 《赛博朋克2077》也突破了1300万 。 面对如此亮眼的成绩 , CDPR无疑还将继续发扬《巫师》和《赛博朋克》两大品牌的价值 。 而与此同时 , CDPR未来将转变开发方式 , 预期从2022年开始 , 让团队能够并行开发多个3A游戏和扩展项目 。
针对后续的研发工作 , CDPR正计划建立“跨职能团队” , 将原本不同职能分工的团队整合到一起 , 从而使团队“从一开始就有更紧密的沟通和技能共享” , 旨在改进原本复杂的开发流程 , 让开发工作的不同方面都能同步进行 。
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对于被提上日程的3A新企划 , 官方目前并未给出太多说明 。 CDPR的CEO Adam Kiciński 对此表示 , 单人RPG类型永远是CDPR的优先制作方向 , 要在保障单人体验的基础上 , 将新领域、媒体和内容类型纳入其中 。
结合厂商历来的产品风格 , 或许新企划仍会在单人RPG框架下 , 去填充动作、射击等不同类型的玩法内容吧 。 当然 , 这些“新饼”仍然遥遥无期 , 短期内我们所能期待的只有《巫师3》次世代版本以及《赛博朋克2077》的补丁和DLC 。
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值得一提的是 , 大量玩家关注的《赛博朋克2077》多人模式 , CDPR似乎已经决定要“重新考虑” 。
Adam Kiciński 在视频中提到:“此前 , 我们透露CDPR的下一款 3A 产品将是《赛博朋克》的多人游戏 , 但我们现在已决定重新考虑这一计划 , 鉴于我们有了更新、更系统、更敏捷的方法 , 我们或许将不再专注于一个大型在线游戏的体验 , 而是专注于如何能将在线元素引入我们旗下的所有系列 。 ”这项新的在线游戏技术 , 或将无缝集成到 CDPR 未来游戏的开发中 , 确保在不增加过大技术负担的情况下为游戏引入在线模式 。
此前 , CDPR就曾强调过《赛博朋克2077》的多人模式将作为一款大型独立产品 , 而非单纯的DLC 。 目前看来 , 一个全体量的多人游戏似乎还不能满足团队的研发野心 。
最后 , CDPR还对公司之前的营销策略开展了反思 。 表示未来的营销活动将大大缩短时间 , 并及时展示产品在所有硬件平台上的实际效果 。 看来《赛博朋克2077》因“虚假宣传”引发的口碑坍塌 , 的确得到了相应的重视 。
CDPR表示 , 后续的产品推进 , 将会避免产品曝光过早或是频繁延期这样的问题 。 他们会面向全球玩家 , 每年发布新的路线图 , 详细介绍未来几个季度的计划 , 让玩家对产品动向有更明确的把控 。
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【团队|CDPR重新出发,多人版《赛博朋克2077》要重做?】从CDPR一系列的举措不难看出 , 游戏大厂在次世代的3A产品规划核心 , 重点依旧是“项目管理” 。 上世代不少遭遇滑铁卢的项目 , 基本也都是在项目管理维度上翻了大车 。
如今CDPR优化开发团队构架、重新规划IP和产品企划、对营销节奏做把控 , 无疑都是在反思此前项目管理上的不足 。 在3A高成本困境还未有所缓解的市场背景下 , 如何把控好项目发展 , 打磨出拥有足量完成度的产品 , 仍是本世代产品研发的重要命题 。 CDPR此次重新出发 , 能将IP价值推进到何种程度 , 能为玩家带来哪些全新体验 , 都值得我们持续关注 。
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